Original War – Solucje Przymierze
Przymierze:
Misja 12 Amerykańska: Długi Marsz
By rozpocząć tę misję, na jej początku musimy zadeklarować swoje przyłączenie się do Przymierza. Pierwsza rzeczą, jaką będziemy musieli w niej wykonać, będzie właściwe dobranie postaci z którymi chcemy współpracować – którym ufamy. Nie każdy, kogo wybierzemy, się do nas dołączy w każdym momencie. Najlepszym wyborem są: Gary Grant, Lucy Donaldson, Lisa Lawson, Andy Cornell. Jeśli chcemy wybrać kogoś innego, to najlepiej, aby nie byli to: Joan Fergusson oraz Frank Forsyth, gdyż oni dołączą do nas i tak. Gdy już wybraliśmy członków naszego zespołu, najlepiej przeszkolmy wszystkich w naukowców, wtedy podczas przemieszczania się będą mogli nas leczyć.
Po wybraniu ludzi, musimy ich odszukać na mapie oraz uratować. Najpierw idziemy na południe – pomiędzy wieżyczkami, gdzie przepuści nas Cyrus Parker (lub Andy Cornell jeżeli go nie wybraliśmy), tak aż dojdziemy do zielonego laboratorium, w którym ukryta jest dla nas rosyjska bazooka. Amunicja przestrzenna może pomóc nam uniknąć starć. Po odebraniu bazooki – uważając na pojazdy patrolowe – kierujemy się dalej na południe, aż dojdziemy do Cathy Simms, będącej częścią zespołu Petera Rotha. Kolejna osoba, którą możemy uratować (z wybranych przed misją), najczęściej stać będzie za rzeką na wschód od Cathy, więc ją ratujemy w następnej kolejności. Kierując się teraz południowym brzegiem mapy na zachód, kolejno uratować możemy Denisa Petersona (z zespołu Petera) i Lisę Lawson (ważne, by zabrać ją przed Joan, bo inaczej do nas nie dołączy). Przechodząc obok wieżyczek, najlepiej przechodzić obok laserów, gdyż one nie zadają nam dużych obrażeń. Trzymając się zachodniego brzegu mapy, zmierzamy na północ, gdzie czeka już Lucy Donaldson.
Teraz dotarliśmy do pozornie najtrudniejszego celu, stojącego w samym środku bazy Andyego Cornella – lub innej osoby, która będzie tam stała jeżeli go nie wybraliśmy. Tutaj pomoże nam wspomniana wcześniej amunicja przestrzenna, dzięki której będziemy mogli przeteleportować do siebie tylko Andyego, bez pozostałej jego obstawy.
Skoro mamy wszystkich z południowej części mapy, kierujemy się teraz na północny-wschód, gdzie po drodze zbierzemy Garego Granta i na samym końcu naszą ukochaną Joan Fergusson, która sama do nas dołączy. Po zebraniu grupy idziemy ze wszystkimi prosto do miejsca, w którym zaczynaliśmy rozgrywkę, czyli do dr Petera Rotha. Jak będziemy się tam kierować, pod samym punktem zbornym spotkamy dołączającego do nas Franka Forsytha (w tym miejscu może stać też Cyrus Parker, który do nas nie dołączy, ale nas przepuści abyśmy mogli uciec).
UWAGA! Nie wolno nam zabijać naszych starych towarzyszy broni! Najlepiej unikać w tej misji zabijania, ponieważ można za to stracić medal. Nie można też niszczyć budynków oraz pojazdów patrolowych, ponieważ ruszy na nas konwój czołgów.
Cele misji:
- Wejdź do laboratorium uzbrojenia.
- Zabierz możliwie wielu żołnierzy, z którymi wczoraj rozmawiałeś do wschodniego krańca mapy.
- Unikaj zabijania dawnych przyjaciół.
Medale:
- Skontaktowałeś się ze wszystkimi.
- Ocaliłeś wszystkich.
- Uniknąłeś zabijania dawnych przyjaciół.
Misja 12 Rosyjska: Kot i Mysz
By rozpocząć tę misję, na jej początku musimy zadeklarować swoje przyłączenie się do Przymierza. Pierwszą rzeczą, jaką będziemy musieli zrobić, jest właściwy wybór pojazdu, którym zrobimy pierwsze zadanie tej misji: ucieczkę z bazy, do mini-bazy przymierza. Najlepiej, aby był to pojazd z średnim podwoziem gąsienicowym i silnikiem syberytowym (gdyż będziemy musieli uciekać przez trudne tereny), jako broń najlepiej wybrać wyrzutnię rakiet.
Gdy wybierzemy pojazd jakim będziemy się ewakuowali z bazy, pozostanie nam ucieczka z niej tak, abyśmy przeżyli oraz dotarli do bazy położonej na północnym-wschodzie. Po wyjeździe z bazy, musimy kierować się jak najdalej na północ. Jadąc zachodnim brzegiem mapy na północ, możemy spróbować naprawić swój wóz. Następnie należy skierować się na wschód – aż dojedziemy do mokradeł. Kiedy znajdziemy się na terenach bagnistych, jedziemy na południe, aż dotrzemy do dolnego krańca mapy, wtedy kierujemy się prosto na wschód – do przeprawy przez rzeczkę, przez którą przejedziemy, kierując się prosto do bazy. Jak podjedziemy już do bazy (nie wjeżdżamy do niej), dołączą do nas nowe jednostki, które pomogą nam w pracach.
W drugim etapie misji, do wyboru mamy dwie możliwości. Pierwsza z nich, to przebadanie bazooki, anomalie przestrzenne oraz promieniowanie tau i przeteleportowanie ludzi na drugą stronę rzeki, a następnie przejście nimi prawie pod samą rosyjska bazę – niszcząc po drodze jednostki wroga – by przygotować odsiecz dla naukowców. Lub druga – moim zdaniem trudniejsza – opracować oraz zbudować teleport, który pomoże w teleportacji jednostek do wyznaczonego miejsca. Po wybudowaniu teleportu, bierzemy jednego z naukowców, wyposażamy go w pojazd i każemy mu jechać prawie pod rosyjską bazę. Stawiamy tam wyjście z teleportu, po czym rozkazujemy wszystkim teleportowanie się do tego miejsca.
Gdy jesteśmy już na miejscu, dajemy znać naukowcom, iż mają wolną drogę do ucieczki, a my w tym czasie żołnierzami rozpraszamy wroga, by nie atakował naukowców. Po wyjściu naukowców z bazy, skieruj się wszystkimi jednostkami do wyznaczonego punktu na północy.
Cele misji:
- Dotrzyj do osiedla na północnym wschodzie.
- Zatrzymaj pościg. Daj Gossudarowowi sygnał do opuszczenia bazy.
- Oszczędzaj zapasy.
- Nie dopuść do zniszczenia Twojej dawnej bazy.
- Powstrzymaj pościg.
- Doprowadź naukowców do strefy wyjścia, strzeż profesora Gossudarowa i Artefaktu.
Medale:
- Wszyscy naukowcy przeżyli.
- Oszczędne gospodarowanie zapasami.
- Niewielkie straty własne.
Misja 13: Pokój na Ziemi
Gdy zebraliśmy już całą grupę, musimy wybudować dla niej bazę obronną, w której spotkamy sie z towarzyszami z odrębnej nacji. Zanim jednak dojdzie do spotkania, możemy zacząć budować bazę (najlepiej rozwijać ją w kierunku rosyjskich technologii). Misję przejść możemy na dwa sposoby – szybki lub bardzo szybki. W sposobie szybkim, po opracowaniu technologii bazook, budujemy koszary, w których większość ludzi przemieniamy w żołnierzy z bazooką (oczywiście zostawiając przynajmniej dwóch naukowców), a następnie idziemy na północny-wschód do arabskiej bazy, którą musimy zniszczyć. Najlepiej zaatakować od północy. W bardzo szybkim sposobie natomiast nie musimy opracowywać nawet bazooki, starczy zabrać wszystkich ludzi na północny-wschód do arabskiej bazy i od północy, tuż przy bazie zbudować skład oraz koszary naprzeciw wieżyczek wroga. Po wybudowaniu koszar szkolimy w nich żołnierzy i niszczymy obronę wroga. W obu przypadkach, gdy przedrzemy się przez obronę arabską, kierujemy się do środka bazy, by zabić szejka Abdula oraz jego mastodonta, który znajduje się obok składu. Po ich zabiciu i przejęciu bazy, kończymy pomyślnie misję. W czasie misji starajmy się oszczędzać swoich ludzi, tak aby nikogo nie stracić.
Cele misji AM:
- Wybuduj nową bazę i chroń ją przed atakami.
- Znajdź Burłaka i sprowadź go do bazy.
- Burłak musi przeżyć.
- Zniszcz arabską bazę.
- Nie pozwól Arabom zabrać Artefaktu.
- Zabij szejka Abdula i jego mastodonta.
- Pilnuj czołgu Burłaka.
Cele misji RU:
- Zbuduj nową bazę i broń ją przed atakami wroga.
- John Macmillan musi przeżyć.
- Zniszcz arabską bazę.
- Zdobądź arabski Artefakt.
- Zabij szejka Abdula i jego mastodonta.
Medale:
- Masza nieuszkodzony.
- Szejk Abdul zabity.
- Mastodont szejka zabity.
Misja 14: Grunt to Dobry Plan
Celem misji jest odzyskanie ukrytego artefaktu oraz zdobycie danych laboratoryjnych. Misja podzielona jest na dwa etapy. W pierwszym czeka nas wybór pojazdów, jakimi wybierzemy się na miejsce akcji. Pojazd, którym pojedzie Macmillan, powinien być komorą transportową, a drugi – dla Burłaka – może być obojętnie czym. Oczywiście czymś na średnim podwoziu gąsienicowym, najlepiej wyrzutnią rakiet lub gatlingiem. Po wyborze pojazdów kierujemy się w wyznaczone miejsce, z którego przejedziemy prosto do miejsca ukrycia artefaktu.
Będąc na miejscu, jedziemy komorą transportową zabrać artefakt. By tego dokonać, musimy skierować się na północny-zachód. Po drodze, w okolicy zobaczymy wybuch bomby syberytowej (tej, którą dla testu Amerykanie zrzucili na tymczasowy skład i koszary). Po jej wybuchu musimy kierować się dalej na północny-zachód do opuszczonej bazy – unikając starć z amerykańskimi patrolami. Tam, jeżeli musimy, możemy zatankować swoje pojazdy oraz jedziemy dalej, tym razem na południowy-zachód, do głównej bazy amerykańskiej (w sam jej środek, gdzie znajduje się ich skład). Przejmujemy skład, a po jego przejęciu naukowcy przekazują nam tajne dane. Gdy je otrzymamy, wracamy na środek mapy (nieco pod obszarem wybuchu) i ładujemy ukryty w lesie artefakt do komory transportowej.
Jeżeli misja nie zakończyła się automatycznie, wróć z artefaktem do miejsca, w którym się zaczęła (na południowy-wschód).
Cele misji:
- Zdobądź Artefakt.
- Macmillan/Burłak musi przeżyć.
- Zabierz Artefakt z powrotem do bazy.
- Zdobądź informacje z amerykańskiego laboratorium syberytowego.
Medale:
- Obserwacje eksplozji syberytowej przeprowadzone.
- Zbadano skażony teren.
- Amerykańska baza zajęta błyskawicznie.
Misja 15: Wojna to pokój
To już ostatnia misja Przymierza, w której nasza wygrana jest zależna tylko od tego, czy dobrze dobierzemy taktykę do posiadanych sił. Możliwe taktyki są trzy.
Pierwszą i moim zdaniem najbardziej efektywną z nich jest atak posiadanymi na początku misji siłami, na amerykańską bazę na zachodzie – wyniszczając kolejne elementy wschodniej (lub południowej) obrony bazy, kierując się dalej do składu, by ją przejąć. Po przejęciu możemy się tam obudować – budujemy rosyjskie oraz amerykańskie laboratorium syberytowe, które posłużą nam do przebadania artefaktów. Musimy przebadać wszystkie badania w tym zakresie, by wypełnić cele misji. Rozładuj więc artefakty przy laboratoriach i zbadaj wszystkie dostępne z nimi badania. Zależnie od poziomu trudności gry, teraz możemy nieco wzmocnić swoje siły (jeżeli tego potrzebujemy) lub ruszyć prosto na arabską bazę na południowym-wschodzie. Niszcząc arabską obronę od strony zachodniej, wchodzimy do bazy, a następnie przejmujemy ją. Przejmując również budynek obcych oraz laboratorium – by zmienić swoich ludzi w naukowców, po czym zbadać budynek obcych. Po jej przejęciu, naukowców kierujemy do budynku obcych, dostarczamy obok niego artefakt teleportacyjny i badamy ostatnią technologię artefaktu. Artefaktów możemy używać do tworzenia wizji w wybranych miejscach na mapie (podobnej do arabskich kamer), wysadzania pojazdów oraz budynków przeciwnika posiadających technologie syberytowe oraz w przypadku budynku obcych, do teleportowania dużych grup jednostek w wybrane miejsce – np. w środek rosyjskiej bazy. Gdy jesteśmy już gotowi, możemy zaatakować rosyjską bazę na północnym-wschodzie – najlepiej robić to od południa, zmasowanym atakiem żołnierzami z bazooką lub przy wsparciu wyrzutni rakiet (zależnie od poziomu trudności). Najpierw likwidując spowalniacze czasu i piechotę, a następnie pozostałą obronę. Bazę można przejąć samymi ludźmi, wystarczy od dołu sukcesywnie przełamywać kolejne elementy jej obrony.
Druga metoda jest nieco łatwiejsza. Polega ona na zaatakowaniu najpierw najsłabszej – lecz trudnodostępnej – bazy, czyli arabskiej. Po jej przejęciu tworzymy czołgi i atakujemy od południa bazę amerykańską, po której przejęciu jedziemy zlikwidować Rosjan (oczywiście atakujemy ich tak, jak w poprzednim przykładzie).
Trzecia oraz wg mnie najłatwiejsza, ale i najdłuższa, to po prostu zbudowanie małej bazy na wzgórzu, gdzie opracujemy rosyjską technologię Hack, która pozwoli nam podkradać sterowane komputerowo pojazdy przeciwnika. Po przejęciu wystarczającej ilości pojazdów, przejmujemy amerykańską bazę (od południa), w niej budujemy kilka czołgów, a następnie najeżdżamy na bazę arabską. Po zniszczeniu arabskiej bazy, jedziemy zlikwidować Rosjan (jak w pierwszym przykładzie, od południa).
Podczas tej misji (w wersji amerykańskiej) może dołączyć do nas szejk Omar, który pojawia się niedaleko arabskiej bazy.
Po zniszczeniu wszystkich wrogów wygrałeś, główne złoże należy do Ciebie, a Przymierze zakończyło tę wojnę.
Cele misji:
- Nie pozwól przeciwnikom na opracowanie bomby alaskitowej.
Medale:
- Wygrałeś kampanię.
- Zgłębiono wszystkie tajniki Artefaktów.
- Jonh Macmillan przeżył./Jurij „Burłak” Gorki przeżył.
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś