Usunięte sklepy i usługi – zagrożenia płynące z wyłączności cyfryzacji gier
Spieszmy się kochać kulturę, bo tak szybko odchodzi! Zanikanie dzieł kultury jest zjawiskiem obecnym od tysiącleci, jednak nie każdy zdaje sobie sprawę z jego współczesnej skali – w czasach wszechobecnej cyfryzacji, dającej wgląd w niemal wszystkie dzieła ludzkości. Posiadając wygodny dostęp do ogromu informacji, nie zauważamy tego, co straciliśmy. Wymuszanie wyłączności cyfryzacji oraz wynikające z optymalizacji kosztów przejście z rynku produktowego na rynek usług w każdym wysoko rozwiniętym kraju, prowadzić może do zjawiska zanikania praw własności obywateli. Zauważa to również gubernator Kalifornii, wprowadzając prawny obowiązek informowania klientów o tym, iż sprzedawane w wielu sklepach usługi są po prostu ograniczoną licencją na ich wykorzystanie, a nie prawem własności produktu.
Po ostatniej europejskiej inicjatywie obywatelskiej „Stop niszczeniu gier wideo”, chyba każdy słyszał o przypadku wyłączenia przez Ubisoft serwerów The Crew, zupełnie odcinającego możliwość uruchomienia gry tym, którzy wcześniej ją zakupili. To jednak nie jedyny przykład, wymienić możemy m.in. skasowane z kont Microsoft The Lemmings, wycofanie ze sprzedaży cyfrowej gier Grand Theft Auto, Grand Theft Auto II, Forza Horizon 3, Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport, F1 2021, dużej części gier z serii Need for Speed: Need for Speed Carbon, Need for Speed Undercover, Need for Speed Shift, Need for Speed Shift 2 – Unleashed, Need for Speed The Run, wielu gier Warner Bros, aferę z tymczasowym wycofaniem Grand Theft Auto IV i kilku innych dużych tytułów – z powodu wyłączenia serwerów zabezpieczeń DRM Games for Windows Live, praktyki wycofywania ze sprzedaży klasycznych gier po wydaniu ich remasterów – jak w przypadku Warcraft, Warcraft II, Warcraft III Classic, Warcraft III: The Frozen Throne, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto Vice City oraz Grand Theft Auto San Andreas, sprawy utraconych licencji – np. całej serii gier od FIFA 14 do FIFA 23, tymczasowe wstrzymanie przez wydawcę dystrybucji na GOG gry Original War, usunięcie z rynku japońskiego tytułu Judgment – gdy występujący w grze artysta przyznał się do zażycia narkotyków, czy zablokowanie w jedną noc prawie tysiąca (słabych, ale jednak) pozycji Steam.
To tylko wierzchołek góry lodowej. W poniższym artykule na liczbach przedstawię występujący tutaj efekt skali. Wypisane zostaną m.in. zamknięte przez dystrybutorów wiodące sklepy i usługi cyfrowe (zamknięcie Nintendo DSi Shop), wycofane konsole cyfrowe – z czasem stające się tzw. elektrośmieciami, nie posiadającymi możliwości uruchamiania gier (OUYA lub Google Stadia), czy szacowania tytułów wycofanych z wiodących platform sprzedażowych. Na podstawie dostępnych danych postaram się oszacować, jak ogromny procent sprzedawanych obecnie gier cyfrowych, obciążony jest daleko idącymi zabezpieczeniami DRM – powodującymi niemożność ich uruchomienia wraz z potencjalną upadłością platformy. Od strony praktycznej pokażę moje własne próby archiwizacji zakupionych tytułów. Są to jednak tylko nieliczne zagrożenia, w obliczu coraz większej abonamentyzacji wszystkich produktów – filmów, muzyki, gier, mieszkań, czy nawet odblokowanych funkcji samochodu.
Zamknięte sklepy lub usługi cyfrowe:
Zacznijmy od najbardziej bolesnego zjawiska – zamykania serwerów sklepów oraz usług cyfrowych – prowadzącego do uniemożliwienia legalnego zakupu części gier (nierzadko dostępnych wyłącznie na danej platformie), często także blokującego możliwość pobierania wcześniej zakupionych dóbr. Z racji znikomej pojemności pamięci konsol, działania takie mogą skutecznie pozbawieniem konsumenta dostępu do większości zakupionych tytułów.
Nintendo: DSiWare – Nintendo DSi Shop i Nintendo 3DS Shop:
Tzw. usługa DSiWare. Obejmowała Nintendo DSi Shop – obsługujący konsole Nintendo DSi – oraz Nintendo 3DS Shop – dla rodziny konsol Nintendo 3DS. Wraz z aktualizacją Nintendo 3DS z czerwca 2011, dodane zostaje wsparcie dla nowej usługi Nintendo eShop, zawierającej prawie całą bibliotekę tytułów DSiWare (z Nintendo 3DS Shop) w tamtym okresie, zastępując wcześniejsze rozwiązania. Wyjątek stanowić miały niektóre gry i aplikacje. 2017.03.31 zawieszona zostaje sprzedaż w ramach sklepu DSi Shop – nadal jednak tymczasowo można pobierać gry, a posiadacze nowszych konsol z rodziny 3DS, mogą migrować swoje tytuły na powyższe systemy (poza wyjątkami: Asphalt IV, Flipnote Studio, Let’s Golf, Nintendo DSi Browser, Oregon Trail, Real Soccer 2009, Real Soccer 2010, SUDOKU MASTER, SUDOKU SENSEI, Sudoku Student). 2021.01.01 oficjalnie zawieszona zostaje sprzedaż w sklepach Nintendo 3DS Shop. Trwa to jedynie do 2023.03.27, gdy wraz z zamknięciem serwerów następcy – Nintendo eShop – cała rodzina konsol Nintendo DSi, Nintendo 3DS oraz Nintendo 2DS, zostaje pozbawiona możliwości pobierania wcześniej zakupionych edycji cyfrowych. Podana poniżej liczba pozycji obejmuje połączoną bibliotekę tytułów konsol tej rodziny.
Nintendo DSi Shop: | Nintendo 3DS Shop: | |
Producent: | Nintendo | |
Platforma: | Nintendo DSi, Nintendo DSi XL |
Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS, Nintendo 2DS New, Nintendo 2DS XL, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL |
Ilość gier na platformie: | 628 | |
Ostatnia wydana konsola: | 2010.04.15 (Nintendo DSi XL 2 AU) | 2011.03.31 (Nintendo 3DS w AU) |
Data wydania: | 2008.11.01 | |
Data zamknięcia: | 2017.03.31 | 2021.01.01 |
Pełnych lat istnienia: | 8 lat | 12 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2017.03.31 | 2021.01.01 |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2021.01.01 |
Nintendo: WiiWare – Nintendo Wii Shop Channel:
Podobnie jak przy systemie DSiWare, tak i tu Nintendo postanawia zamknąć sklep nierozwijanej konsoli. Od 2019.01.30 zablokowane zostaje nie tylko kupowanie, ale także pobieranie gier. Jedynie posiadacze nowszych konsol Nintendo Wii U, przy pomocy narzędzia Wii System Transfer Tool, otrzymali możliwość migracji całej posiadanej biblioteki na nowsze systemy. Podana poniżej liczba jest jedynie przybliżeniem ilości tytułów, jakie dostępne były w ramach WiiWare – pomijając usługę Virtual Console.
Producent: | Nintendo |
Platforma: | Nintendo Wii |
Ilość gier na platformie: | ~429 (WiiWare) |
Ostatnia wydana konsola: | 2006.11.19 (Nintendo Wii) |
Data wydania: | 2006.11.19 (Virtual Console), 2008.03.25 (WiiWare) |
Data zamknięcia: | 2019.01.30 |
Pełnych lat istnienia: | 12 lat |
Zawieszenie pobierania: | 2019.01.30 |
Nintendo eShop:
2023.03.27 Nintendo postanawia skupić się wyłącznie na najnowszej konsoli Nintendo Switch, tym samym zamykając sprzedaż tytułów na wszystkie inne konsole w ramach Nintendo eShop. Wcześniej zakupione tytuły nadal można było pobierać do 2024.04.08, kiedy możliwość ta zostaje ograniczona jedynie do ponownego pobierania wcześniej już ściągniętych gier. Około 450 tytułów Wii U, koło 600 Nintendo 3DS, a także prawie 530 tytułów Virtual Console (w tym praktycznie 350 nie dostępnych na innych konsolach), to gry wydane wyłącznie w wersji cyfrowej. Są to pozycje, których nigdzie nie można już kupić.
Producent: | Nintendo |
Platforma: | Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS, Nintendo 2DS New, Nintendo 2DS XL, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL |
Ilość gier na platformie: | ~1807 (Nintendo 3DS), ~1386 (Wii U) |
Ostatnia wydana konsola: | 2017.07.27 (New Nintendo 2DS XL dla EU) |
Data wydania: | 2011.06.06 |
Data zamknięcia: | 2023.03.27 |
Pełnych lat istnienia: | 11 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2023.03.27 |
Zawieszenie pobierania: | 2024.04.08 |
OUYA:
Przykład konsoli, która z racji ograniczenia kosztów wydana została wyłącznie w wersji cyfrowej. Oznacza to, iż w stu procentach uzależniona była od działania zewnętrznych serwerów. Gdy z przyczyn finansowych producent podejmuje decyzję wyłączenia usługi, wszystkie urządzenia stają się praktycznie bezużyteczne. Jedynie niektóre pobrane wcześniej tytuły mogą nadal działać – jeżeli nie wymagały potwierdzenia zakupu online. Niestety w przypadku większości pozycji nie jest to możliwe.
Producent: | Ouya Inc. |
Platforma: | OUYA |
Ilość gier na platformie: | 1250 |
Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.25 (OUYA) |
Data wydania: | 2013.06.25 |
Data zamknięcia: | 2019.06.25 |
Pełnych lat istnienia: | 6 lat |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2019.06.25 |
Sony: PlayStation Home:
Pierwsza platforma obsługująca modele konsol PlayStation 3 oraz PlayStation Portable. 2014.12.03 sklep zawiesza możliwość kupowania nowych gier, natomiast już 2015.03.31 usługa zupełnie zostaje zamknięta. Zarówno gry z PlayStation 3, jak i PlayStation Portable, po aktualizacji przeniesione zostają na nową platformę PlayStation Store. Dla konsol PSP ten z czasem jednak zostaje także usunięty – następuje to dnia 2021.07.02.
Producent: | Sony |
Platforma: | PlayStation 3, PlayStation 3 Slim, PlayStation 3 Super Slim, PlayStation Portable |
Ilość gier na platformie: | ~67 |
Ostatnia wydana konsola: | 2012.10.12 (PlayStation 3 Super Slim 12GB model) |
Data wydania: | 2008.12.11 |
Data zamknięcia: | 2014.11.12 |
Pełnych lat istnienia: | 5 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2014.12.03 |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2015.03.31 |
Sony: PlayStation Mobile:
Pierwsza platforma obsługująca konsole PlayStation Vita. Podobnie jak w przypadku innych urządzeń, tak i tutaj Sony postanawia przenieść całą usługę na nową platformę PlayStation Store, zamykając jednocześnie tę pierwotną. Z czasem wraz z planami wyłączenia PlayStation Store dla konsol PlayStation Portable, Sony przewiduje podobne kroki także dla PS Vita – po protestach graczy jednak decyzja ta tymczasowo zostaje odwołana. Mimo to, cała biblioteka cyfrowych gier, kiedyś może zniknąć z sieci. Liczba poniżej przedstawia wszystkie gry, jakie zostały wypuszczone na tej platformie, zgodnie z informacjami producenta.
Producent: | Sony |
Platforma: | PlayStation Vita |
Ilość gier na platformie: | 683 |
Ostatnia wydana konsola: | 2012.02.22 (PlayStation Vita w EU) |
Data wydania: | 2012.10.03 |
Data zamknięcia: | 2015.07.15 |
Pełnych lat istnienia: | 2 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2015.07.15 |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2015.09.10 |
Sony: PlayStation Store:
W pewnym momencie Sony postanawia przenieść wszystkie swoje systemy na jedną platformę – PlayStation Store – lecz ta z czasem także przestaje być bezpieczną przystanią dla starszych konsol. W 2021 roku ogłaszając, że sklepy PlayStation Store dla PlayStation 3, PlayStation Vita oraz PlayStation Portable zostaną zamknięte. Po licznych protestach graczy, dzień przed zamknięciem sklepu, plany zostają jednak zmienione, a wyłączona zostaje tylko aplikacja PlayStation Store w systemie PlayStation Portable – pozostawiając cyfrowe gry PSP dostępnymi do zakupu na nowszych konsolach. Do tej chwili reszta modeli pozostaje nieruszona. Poniższa liczba przedstawia przybliżoną ilość gier PSP, dostępnych na tej platformie.
Producent: | Sony |
Platforma: | PlayStation Portable (PSP-1000, PSP-2000, PSP-3000, PSP Go, PSP Street) |
Ilość gier na platformie: | ~807 |
Ostatnia wydana konsola: | 2011.10.26 (PSP Street) |
Data wydania: | 2006.11.11 |
Data zamknięcia: | 2021.07.02 |
Pełnych lat istnienia: | 14 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2021.07.02 |
Microsoft: Xbox Live Indie Games:
Po zamknięciu sklepu, zakupione wcześniej gry nadal można pobierać. Niestety z przyczyn charakteru usługi, większość z wydanych tutaj tytułów nigdy nie wyszła w wersji innej niż cyfrowa, dlatego z rynku zupełnie znika możliwość ich pobierania. Część wydawców postanawia udostępnić swoje gry za darmo. Przedstawiona liczba gier stanowi sumę unikalnych tytułów, zliczonych z różnych okresów działania sklepu.
Producent: | Microsoft |
Platforma: | Xbox 360, Xbox 360 Core, Xbox 360 Arcade, Xbox 360 Pro, Xbox 360 Elite, Xbox 300 S, Xbox 360 E |
Ilość gier na platformie: | Ponad 3596 |
Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.12 (Xbox 360 E 250 GB w EU) |
Data wydania: | 2008.11.19 |
Data zamknięcia: | 2017.10.07 |
Pełnych lat istnienia: | 8 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2017.10.07 |
Microsoft: Xbox 360 Store i Xbox 360 Marketplace:
Wraz z 2024 rokiem w Xbox 360 Store oraz Xbox 360 Marketplace zawieszona zostaje możliwość kupowania gier. Spowodowało to zupełne zniknięcie z rynku możliwości kupna tytułów, które nigdy nie zostały wydane poza wersją cyfrową i nie weszły do programu wstecznej kompatybilności na nowsze konsole. Po zamknięciu sklepu, kupione wcześniej gry można nadal pobierać, a 632 z nich zakupić w ramach tzw. wstecznej kompatybilności, także na konsolach Xbox One oraz Xbox Series X|S – niestety nie dotyczy to pozostałych tytułów. Przedstawiona tutaj liczba gier jest przybliżoną ilością wszystkich gier wydanych na poniższe konsole.
Producent: | Microsoft |
Platforma: | Xbox 360, Xbox 360 Core, Xbox 360 Arcade, Xbox 360 Pro, Xbox 360 Elite, Xbox 300 S, Xbox 360 E |
Ilość gier na platformie: | ~2310 |
Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.12 (Xbox 360 E 250 GB w EU) |
Data wydania: | 2005.11.22 |
Data zamknięcia: | 2024.07.29 |
Pełnych lat istnienia: | 18 lat |
Zawieszenie zakupów: | 2024.07.29 |
Microsoft: Games for Windows – Live:
Jedna z platform dystrybucji cyfrowej Microsoft, a jednocześnie zunifikowany system DRM i gier wieloosobowych dla świadczonych tytułów. W 2020 roku firma postanawia usunąć możliwość pobierania launchera dla nowych użytkowników, natomiast już w 2022 następuje dosyć duża afera, związana z Grand Theft Auto IV oraz kilkoma innymi dużymi tytułami, które z dnia na dzień przestają działać na wszystkich sprzedawanych platformach, z powodu powyższego systemu zabezpieczeń. Po ostatecznym wyłączeniu usługi LIVE, niemożliwe było dalsze uruchamianie świadczonych gier – bez względu na platformę dystrybucji. Większość z nich niestety do dziś nie ma możliwości uruchomienia, a niektórzy producenci, po pewnym czasie przebudowują swoje gry, przywracając je na innych platformach. Część mniejszych wydawców, niestety nie została nawet poinformowana o planach zamknięcia usługi. Poniższa liczba nie odnosi się do wszystkich gier wydanych w ramach serii Games for Windows, a jedynie do szacowanej liczby tytułów uzależnionych od usługi LIVE.
Producent: | Microsoft |
Platforma: | PC |
Ilość gier na platformie: | ~74 |
Data wydania: | 2007.05.29 |
Data zamknięcia: | 2020 |
Pełnych lat istnienia: | 13 lat |
Zawieszenie pobierania: | 2020 |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2022 |
Google Stadia:
Jak przyzwyczaiła nas firma Google, szybko porzucająca swoje projekty nie spełniające zakładanego poziomu popularności, bazująca na chmurze usługa Stadia zamknięta zostaje ledwo 2 lata po jej uruchomieniu. Powoduje to wygenerowanie dużej ilości tzw. elektrośmieci, w postaci zakupionych konsol i ogromnej liczby cyfrowych gier, których nie można było już wykorzystać w inny sposób. Z tego też powodu Google postanawia zwrócić pieniądze za sprzęty oraz wszystkie zakupione tytuły. Niektórzy producenci, jak Ubisoft, umożliwiają także przeniesienie zakupionych gier na swoje platformy. Przedstawiona poniżej liczba gier opiera się o te dostępne w trakcie zamknięcia usługi.
Producent: | |
Platforma: | Google Stadia |
Ilość gier na platformie: | 280 |
Ostatnia wydana konsola: | 2019.11.19 (Google Stadia) |
Data wydania: | 2019.11.19 |
Data zamknięcia: | 2022.09.29 |
Pełnych lat istnienia: | 2 lata |
Zawieszenie zakupów: | 2022.09.29 |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2023.01.18 |
Bethesda Launcher:
Po zamknięciu dedykowanego launchera, wszystkie gry z usługi przenieść można było na platformę Steam, gdzie wcześniej zostały udostępnione. Gracze mogli rozpocząć przenosiny od 2022.04.27 za pomocą strony Bethesda. Po przenosinach niektóre gry nadal wymagały posiadania konta w serwisie producenta. Wskazana poniżej liczba gier podana została na podstawie listy ze strony producenta, z dnia zamknięcia usługi – odejmując DLC i odmienne edycje.
Producent: | Bethesda Softworks |
Platforma: | PC |
Ilość gier na platformie: | ~53 |
Data wydania: | 2016 |
Data zamknięcia: | 2022.04.27 |
Pełnych lat istnienia: | 6 lat |
Wyłączenie usługi/launchera: | 2022.05.11 |
Discord Nitro Games:
Ledwo rok po wprowadzeniu usługi, producent wycofał bibliotekę tzw. „darmowych” gier w ramach abonamentu Nitro. Zmiany regulaminowe usługi Nitro wyjaśnione były niską aktywnością użytkowników w tym kierunku. Na platformie dostępnych było w tym czasie około 100 tytułów.
Producent: | Discord |
Platforma: | PC |
Ilość gier na platformie: | Około 100 |
Data wydania: | 2018.08 |
Data zamknięcia: | 2019.10.15 |
Pełnych lat istnienia: | 1 rok |
Miniclip:
Portal z grami przeglądarkowymi, który dnia 2022.07.07 znacznie uszczupla swoją bogatą ofertę. Z kilkuset hostowanych gier, pozostają wyłącznie dwie najpopularniejsze, czyli: Agar.io oraz 8 Ball Pool.
Producent: | Miniclip |
Platforma: | PC |
Data wydania: | 2001.03.30 |
Data zamknięcia: | 2022.07.07 |
Pełnych lat istnienia: | 21 lat |
Konsole z wyłącznością gier cyfrowych:
Poza wymienionymi zamkniętymi sklepami, usługami cyfrowymi, chciałbym przedstawić także listę konsol, które w całości lub w części wydane zostały jedynie w wersji cyfrowej, uzależniając się od działania zewnętrznych serwerów. Obecnie, część z nich zupełnie straciła możliwość nie tylko kupowania, pobierania, ale także uruchamiania jakichkolwiek gier.
Nazwa: | Cyfrowa: | Wydanie: | Zamknięcie: |
OUYA (Ouya Inc.) | Tylko cyfrowa | 2013.06.25 | 2019.06.25 |
Google Stadia (Google) | Tylko cyfrowa | 2019.11.19 | 2022.09.29 |
Microsoft Xbox One S All-Digital Edition (Microsoft) | Tylko cyfrowa | 2016.08.02 | |
Microsoft Xbox Series S (Microsoft) | Tylko cyfrowa | 2020.11.10 | |
Sony Playstation 5 Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2020.11.12 | |
Sony Playstation 5 Slim Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2023.11.10 | |
Sony Playstation 5 Pro Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2024.11.07 | |
Nintendo Switch 2 (Nintendo) | Częściowo (Game-Key Card) | 2025.06.05 |
Liczba gier usuniętych z dystrybucji cyfrowych:
Dla lepszego zobrazowania zjawiska, poza zamkniętymi sklepami lub usługami, chciałbym także wskazać ilości gier wycofywanych z nadal istniejących platform dystrybucji cyfrowej. Poniższa szacunkowa tabela sporządzona została na podstawie danych zgromadzonych przez portal PCGamingWiki. Wymienione tam tytuły należą do przeróżnych kategorii. Są to zarówno słabej jakości gry, które 2019.11.26 przez Valve zostały masowo usunięte ze Steam w ilości prawie 1000 tytułów, za nadużywanie przez wydawców narzędzi Steamworks, są to także duże tytuły jak Grand Theft Auto IV – które po prostu przestały działać, czy starsze gry jak te z serii FIFA, na które wydawca stracił wykorzystywane tam licencje. Część z nich oczywiście z czasem powróciła na rynek, część jednak nie. Tabela ma jedynie dać pogląd, o jak ogromnej skali mówimy. Dane na dzień 02.06.2025.
Platforma: | Liczba wyłączonych gier: |
Steam | 3107 |
Microsoft Store | 205 |
Epic | 137 |
EA | 392 |
Uplay | 40 |
GOG.com | 204 |
Mac App Store | 686 |
Humble Store | 329 |
Itch.io | 84 |
Tytuły DRM-free na platformach:
DRM (ang. digital rights management) to jak sama nazwa wskazuje system zarządzania prawami cyfrowymi, mający na celu przeciwdziałanie niedozwolonemu użytkowi danych cyfrowych. Niestety jak każdy system, tak i ten doprowadzić może do niepożądanych efektów dla legalnych użytkowników. Jak w przypadku gry Grand Theft Auto IV, zamknięcie serwerów systemu DRM spowodowało zupełny brak możliwości uruchomienia także gier zakupionych w wersji pudełkowej. Identyczny problem występuje w przypadku, gdy DRM danej gry oparty jest o jej platformę wydawniczą. Kupując grę w dystrybucji cyfrowej, np. na Steam (czy też wersję płytową posiadającą jedynie klucz aktywacyjny), zgodnie z informacją przy zakupie: „Zakup produktu cyfrowego przyznaje licencję na ten produkt na Steam”, a cytując Umowę użytkownika Steam:
„Valve może ograniczyć lub anulować Konto Użytkownika lub każdą konkretną Subskrypcję w dowolnym momencie w przypadku, (a) gdy Valve generalnie zaprzestanie udostępniać takie Subskrypcje Użytkownikom w podobnej sytuacji albo (b) gdy Użytkownik naruszy jakiekolwiek postanowienia niniejszej Umowy (w tym wszelkie Warunki Subskrypcji lub Zasady Korzystania). W przypadku ograniczenia, zamknięcia bądź anulowania Konta Użytkownika lub konkretnej Subskrypcji przez Valve z powodu naruszenia postanowień niniejszej Umowy lub niewłaściwych lub niezgodnych z prawem działań, nie przyznaje się zwrotu środków, w tym opłat za Subskrypcję lub niewykorzystanych środków w Portfelu Steam.”
Zupełnie przeciwnie do GOG, gdzie serwis oferuje także możliwość pobrania „zapasowych offline instalatorów gry”, które wykorzystamy nawet, gdy z jakiegoś powodu sklep zniknie z rynku lub autor gry wycofa ją ze swojej oferty. Jak w wywiadach wspomina Maciej Gołębiewski – dyrektor zarządzający GOG – nawet gdyby właściciele praw autorskich poprosili GOG o usunięcie danej gry z kont graczy, którzy wcześniej legalnie ją zakupili, „nie zgodzilibyśmy się na to”. Samą misją firmy jest „making games live forever”. Dowód tego otrzymaliśmy, gdy w 2014 roku Bohemia postanowiła przenieść grę Original War wyłącznie na Steam, usuwając ją z oferty GOG. Po tym zabiegu mimo wszystko nie zniknęła ona z kont użytkowników, którzy wcześniej ją zakupili. Na szczęście w 2020 roku wróciła na GOG.
Poniżej jednak chciałbym przedstawić zestawienie, jaki procent gier DRM-free możemy doszukać się na obecnie wiodących platformach dystrybucji. Tabela wykonana na podstawie list gier wymienionych na portalu PCGamingWiki. Dane na dzień 02.06.2025.
Platforma: | DRM-Free: | Procent: |
GOG | Wszystkie, przynajmniej w wersji ograniczonej do single player | 100% |
IndieGala | Wszystkie, ale głównie indie games | 100% |
Itch.io | Wszystkie, ale głównie indie games | 100% |
Steam | 1429 z 41889 | 3.41% |
Microsoft Store/Xbox | 24 z 2193 | 1.09% |
Epic | 541 z 2178 | 24.84% |
EA | 15 z 181 | 8.29% |
Uplay | 5 z 202 | 2.48% |
HumbleBundle | 1281 z 5635 | 22.73% |
Jak widzimy platformy GOG, IndieGala i Itch.io są tutaj wyjątkiem, jednak poza GOG, żadna z nich nie stanowi dystrybucji tzw. tytułów AAA. Oznacza to, iż w przypadku dużych tytułów szansa zabezpieczenia się na wypadek upadku danej platformy, jest bardzo ograniczona. Właściwie rzecz ujmując do jednej platformy sprzedażowej.
Ponieważ od dłuższego czasu sam także staram się prowadzić archiwizację zakupionych przez siebie tytułów na wypadek utraty do nich dostępu, a łączna liczba posiadanych przeze mnie pozycji cyfrowych wynosi niemal 6000 – gdzie w przypadku niektórych platform, jak GOG posiadam większość tytułów AAA obecnie tam sprzedawanych, postanowiłem sporządzić małe podsumowanie jak w moim przypadku przekłada się to na liczby.
Zarchiwizowane przeze mnie gry DRM-free:
Poniższa tabela przedstawia ilość gier, które w postaci DRM-free udało mi się pobrać ze wszystkich wcześniej zakupionych przeze mnie tytułów na wiodących platformach.
Platforma: | Zarchiwizowane: | Procent: |
GOG: | 1204 z 1204 | 100% |
Steam: | 21 z 1441 | 1% |
Itch.io: | 49 z prawie 2000 | 2% |
HumbleBundle: | 39 z 50 | 78% |
IndieGala: | 5 z 371 | 1% |
Blizzard: | 8 z 19 (pliki instalatorów jeszcze pobrane ze starej strony Blizzarda, obecnie nie są łatwo już dostępne na stronie, a gry jedynie z DRM pobrać można przez launcher) | Kiedyś 42%, Obecnie 0% |
Microsoft Store/Xbox: | 0 z 12 | 0% |
Epic: | 0 z 556 | 0% |
Amazon Prime: | 0 z 175 | 0% |
Uplay: | 0 z 85 | 0% |
EA: | 0 z 42 | 0% |
Rockstar: | 0 z 8 | 0% |
Zgodnie z powyższą tabelą, moja archiwizacja głównie opierała się o platformę GOG, gdzie wszystkie, gry pobrać możemy w postaci tzw. „backupowych instalatorów” DRM-free, oferujących grę przynajmniej w ograniczonej postaci do trybu jednoosobowego. Udało mi się tam pobrać całe 4.37TB instalatorów. Momentami nie było to proste, gdyż na co nie tylko ja zwróciłem uwagę, niektóre pliki podczas pobierania uszkadzały się, więc każdy z nich weryfikować trzeba było nieoficjalną stworzoną do tego aplikacją, a w skrajnych przypadkach instalować, by kontrolować, czy wszystko działa. Drugie procentowo były instalatory oraz pliki *.zip z HumbleBundle – z czasów, gdy ofertowane były tam także tego typu gry. Obecnie część z nich niestety nie jest już do pobrania – nawet, gdy wcześniej je zakupiliśmy, gdyż odnośniki po prostu nie działają. IndieGale i Itch.io niestety stanowiły dosyć niski poziom procentowy pobieranych tytułów, gdyż celem archiwizacji były pozycje AAA oraz wyższej jakości Indie Games – w rzeczywistości jednak z tych platform 100% gier pobrać można w wersji instalatora lub *.zip z plikami gry bez DRM. O ile oczywiście linki nadal działają, ponieważ podobnie jak HumbleBundle, tak IndieGale miewał nieaktywne odnośniki. Zarówno HumbleBundle, IndieGale i Itch.io udostępniają niski limit transferu oraz maksymalnej ilości jednoczesnych pobrań, przez co archiwizacja większej ilości gier staje się mocno utrudniona. Pozostałe platformy dochodziły blisko 0% możliwych do archiwizacji plików. Jedynie dla Steam udało się zarchiwizować pliki kilkudziesięciu zainstalowanych wcześniej gier, a stara strona Blizzarda dawała możliwość pobranie instalatorów off-line klasycznych gier – obecnie też już nie dostępnych dla użytkowników. Na niemal 6000 posiadanych tytułów, zarchiwizować udało się zaledwie 1326, z czego 1204 pochodziło z jednej platformy. Z 11 pozostałych platform zarchiwizować udało się sumarycznie zaledwie 122 pozycje na około 4800. Nie jest to zadawalający wynik, a czas wymagany do tego zajął 2 miesiące na trzech jednocześnie działających łączach internetowych. Gdyby pobieranie zostało uruchomione w momencie ogłoszenia upadłości jakiegoś sklepu, archiwizacja całej biblioteki z przyczyn czasowych zapewne byłaby już niemożliwa.
Reasumując:
Nadmierne wymuszanie wyłączności cyfryzacji, w przyszłości rzutować może na dostępność poszczególnych dóbr kultury, a wraz z wiekiem coraz szersze może stawać się zjawisko zanikania dzieł kultury. Kiedy w przypadku trwałych nośników (zawierających kompletne pliki bez DRM on-line) mówić można o dystrybucji wtórnej, tak dla wydań cyfrowych, po wyłączeniu serwerów jest to po prostu niemożliwe. Dotyczy to zarówno gier, filmów, czy też muzyki. Wraz z rozwojem subskrypcyjnego modelu sprzedaży oraz rozwiązań chmurowych, użytkownicy w tej samej lub wyższej cenie otrzymują coraz mniej praw, ograniczając m.in. swobodę praw posiadania. Poddaje więc to pod dyskusję konieczność międzynarodowych zmian prawnych w zakresie praw autorskich i pokrewnych lub regulacji sprzedaży cyfrowej na rzecz ochrony dzieł kultury czy bezpośrednich praw konsumenta. Model sprzedaży wyłącznie opierający się na licencjach, znacznie uszczupla zasób praw konsumenckich, w porównaniu do tzw. prawa własności towaru, a wyłączność dystrybucji cyfrowych dla poszczególnych urządzeń, z czasem przekształca je w tzw. elektrośmieci – co również negatywnie wpływa na politykę ekologiczną. Rozwiązania DRM-free niewątpliwie stanowią pomoc w procesie archiwizacji zakupionych dóbr kultury – w błyskawicznie rozwijającym się świecie, dla którego cyfra staje się nieodzownym środkiem dystrybucji. Osoby korzystające z powyższych rozwiązań, świadome jednak muszą być związanych z nimi ograniczeń – m.in. fizycznych – by odpowiednio zadbać o wcześniejszą archiwizację. Nie tylko branża gier, ale także filmowa czy muzyczna, wymaga konkretnego stopnia reformy podejść do dystrybucji cyfrowej, odchodząc od wyłączności subskrypcyjnych modeli sprzedażowych. Bez prawnych oraz technologicznych rozwiązań na rzecz gwarancji praw własności dóbr cyfrowych – o jakich mowa w przypadku fizycznych produktów – z czasem kultura zatracić może dostęp do wielu dzieł, zubażając w ten sposób całe społeczności. Ogromną rolę odgrywać będzie także tutaj świadomość konsumencka i prawa wolnego rynku, w którym to my decydujemy o jego dalszym rozwoju – głosując tzw. „portfelem” – de facto także cyfrowym. Wykorzystując jedyne narzędzie regulacyjne rynku.
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś