Usunięte sklepy i usługi – zagrożenia płynące z wyłączności cyfryzacji gier
Spieszmy się kochać kulturę, bo tak szybko odchodzi! Zanikanie dzieł kultury jest zjawiskiem obecnym od tysiącleci, jednak nie każdy zdaje sobie sprawę z jego współczesnej skali – w czasach wszechobecnej cyfryzacji, dającej wgląd w niemal wszystkie dzieła ludzkości. Posiadając wygodny dostęp do ogromu informacji, nie zauważamy tego, co straciliśmy. Wymuszanie wyłączności cyfryzacji oraz wynikające z optymalizacji kosztów przejście z rynku produktowego na rynek usług w każdym wysoko rozwiniętym kraju, prowadzić może do zjawiska zanikania praw własności obywateli. Zauważa to również gubernator Kalifornii, wprowadzając prawny obowiązek informowania klientów o tym, iż sprzedawane w wielu sklepach usługi są po prostu ograniczoną licencją na ich wykorzystanie, a nie prawem własności produktu.
Po ostatniej europejskiej inicjatywie obywatelskiej „Stop niszczeniu gier wideo”, chyba każdy słyszał o przypadku wyłączenia przez Ubisoft serwerów The Crew, zupełnie odcinającego możliwość uruchomienia gry tym, którzy wcześniej ją zakupili. To jednak nie jedyny przykład, wymienić możemy m.in. skasowane z kont Microsoft The Lemmings, wycofanie ze sprzedaży cyfrowej gier Grand Theft Auto, Grand Theft Auto II, Forza Horizon 3, Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport, F1 2021, dużej części gier z serii Need for Speed: Need for Speed Carbon, Need for Speed Undercover, Need for Speed Shift, Need for Speed Shift 2 – Unleashed, Need for Speed The Run, wielu gier Warner Bros, w 2026 roku ciche usunięcie ze Steam 14, a następnie 15 kolejnych tytułów przez Disneya, aferę z tymczasowym wycofaniem Grand Theft Auto IV i kilku innych dużych tytułów – z powodu wyłączenia serwerów zabezpieczeń DRM Games for Windows Live, praktyki wycofywania ze sprzedaży klasycznych gier po wydaniu ich remasterów – jak w przypadku Warcraft, Warcraft II, Warcraft III Classic, Warcraft III: The Frozen Throne, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto Vice City oraz Grand Theft Auto San Andreas, sprawy utraconych licencji – np. całej serii gier od FIFA 14 do FIFA 23, tymczasowe wstrzymanie przez wydawcę dystrybucji na GOG gry Original War, usunięcie z rynku japońskiego tytułu Judgment – gdy występujący w grze artysta przyznał się do zażycia narkotyków, całkowite usunięcie z kont EA App gry Anthem po wcześniejszej blokadzie serwerów, zablokowanie w jedną noc prawie tysiąca (słabych, ale jednak) pozycji Steam czy po zmianie regulaminu, usunięcie ze Steam ponad 150 gier bądź DLC dla dorosłych, a także około 21 tysięcy z Itch.io.
To tylko wierzchołek góry lodowej. W poniższym artykule na liczbach przedstawię występujący tutaj efekt skali. Wypisane zostaną m.in. zamknięte przez dystrybutorów wiodące sklepy i usługi cyfrowe (zamknięcie Nintendo DSi Shop), wycofane konsole cyfrowe – z czasem stające się tzw. elektrośmieciami, nie posiadającymi możliwości uruchamiania gier (OUYA lub Google Stadia), czy szacowania tytułów wycofanych z wiodących platform sprzedażowych. Na podstawie dostępnych danych postaram się oszacować, jak ogromny procent sprzedawanych obecnie gier cyfrowych, obciążony jest daleko idącymi zabezpieczeniami DRM – powodującymi niemożność ich uruchomienia wraz z potencjalną upadłością platformy. Od strony praktycznej pokażę moje własne próby archiwizacji zakupionych tytułów. Są to jednak tylko nieliczne zagrożenia, w obliczu coraz większej abonamentyzacji wszystkich produktów – filmów, muzyki, gier, mieszkań, czy nawet odblokowanych funkcji samochodu.
Spis treści:
- Zamknięte sklepy lub usługi cyfrowe
- Nintendo: DSiWare – Nintendo DSi Shop i Nintendo 3DS Shop
- Nintendo: WiiWare – Nintendo Wii Shop Channel
- Nintendo eShop
- OUYA
- Sony: PlayStation Home
- Sony: PlayStation Mobile
- Sony: PlayStation Store
- Microsoft: Xbox Live Indie Games
- Microsoft: Xbox 360 Store i Xbox 360 Marketplace
- Microsoft: Games for Windows – Live
- Google Stadia
- Bethesda Launcher
- Discord Nitro Games
- Miniclip
- Konsole z wyłącznością gier cyfrowych
- Liczba gier usuniętych z dystrybucji cyfrowych
- Tytuły DRM-free na platformach
- Zarchiwizowane przeze mnie gry DRM-free
- Nie tylko DRM, czyli sztuczne ograniczenia fizycznych nośników
- Utrata konta
- Inne multimedia
- Przewidywana długość życia nośników
- Inicjatywy obywatelskie
- Reasumując
Zamknięte sklepy lub usługi cyfrowe:
Zacznijmy od najbardziej bolesnego zjawiska – zamykania serwerów sklepów oraz usług cyfrowych – prowadzącego do uniemożliwienia legalnego zakupu części gier (nierzadko dostępnych wyłącznie na danej platformie), często także blokującego możliwość pobierania wcześniej zakupionych dóbr. Z racji znikomej pojemności pamięci konsol, działania takie mogą skutecznie pozbawieniem konsumenta dostępu do większości zakupionych tytułów.
Nintendo: DSiWare – Nintendo DSi Shop i Nintendo 3DS Shop:
Tzw. usługa DSiWare. Obejmowała Nintendo DSi Shop – obsługujący konsole Nintendo DSi – oraz Nintendo 3DS Shop – dla rodziny konsol Nintendo 3DS. Wraz z aktualizacją Nintendo 3DS z czerwca 2011, dodane zostaje wsparcie dla nowej usługi Nintendo eShop, zawierającej prawie całą bibliotekę tytułów DSiWare (z Nintendo 3DS Shop) w tamtym okresie, zastępując wcześniejsze rozwiązania. Wyjątek stanowić miały niektóre gry i aplikacje. 2017.03.31 zawieszona zostaje sprzedaż w ramach sklepu DSi Shop [38] – nadal jednak tymczasowo można pobierać gry, a posiadacze nowszych konsol z rodziny 3DS, mogą migrować swoje tytuły na powyższe systemy [14] (poza wyjątkami: Asphalt IV, Flipnote Studio, Let’s Golf, Nintendo DSi Browser, Oregon Trail, Real Soccer 2009, Real Soccer 2010, SUDOKU MASTER, SUDOKU SENSEI, Sudoku Student [16]). 2021.01.01 oficjalnie zawieszona zostaje sprzedaż w sklepach Nintendo 3DS Shop. Trwa to jedynie do 2023.03.27 [13] [18], gdy wraz z zamknięciem serwerów następcy – Nintendo eShop – cała rodzina konsol Nintendo DSi, Nintendo 3DS oraz Nintendo 2DS, zostaje pozbawiona możliwości pobierania wcześniej zakupionych edycji cyfrowych. Podana poniżej liczba pozycji obejmuje połączoną bibliotekę tytułów konsol tej rodziny.
| Nintendo DSi Shop: | Nintendo 3DS Shop: | |
| Producent: | Nintendo | |
| Platforma: | Nintendo DSi, Nintendo DSi XL |
Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS, Nintendo 2DS New, Nintendo 2DS XL, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL |
| Ilość gier na platformie: | 628 | |
| Ostatnia wydana konsola: | 2010.04.15 (Nintendo DSi XL 2 AU) | 2011.03.31 (Nintendo 3DS w AU) |
| Data wydania: | 2008.11.01 | |
| Data zamknięcia: | 2017.03.31 [38] | 2021.01.01 |
| Pełnych lat istnienia: | 8 lat | 12 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2017.03.31 [38] | 2021.01.01 |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2021.01.01 | |
Nintendo: WiiWare – Nintendo Wii Shop Channel:
Podobnie jak przy systemie DSiWare, tak i tu Nintendo postanawia zamknąć sklep nierozwijanej konsoli. Od 2019.01.30 zablokowane zostaje nie tylko kupowanie, ale także pobieranie gier [15]. Jedynie posiadacze nowszych konsol Nintendo Wii U, przy pomocy narzędzia Wii System Transfer Tool, otrzymali możliwość migracji całej posiadanej biblioteki na nowsze systemy. Podana poniżej liczba jest jedynie przybliżeniem ilości tytułów, jakie dostępne były w ramach WiiWare – pomijając usługę Virtual Console.
| Producent: | Nintendo |
| Platforma: | Nintendo Wii |
| Ilość gier na platformie: | ~429 (WiiWare) |
| Ostatnia wydana konsola: | 2006.11.19 (Nintendo Wii) |
| Data wydania: | 2006.11.19 (Virtual Console), 2008.03.25 (WiiWare) |
| Data zamknięcia: | 2019.01.30 [15] |
| Pełnych lat istnienia: | 12 lat |
| Zawieszenie pobierania: | 2019.01.30 [15] |
Nintendo eShop:
2023.03.27 Nintendo postanawia skupić się wyłącznie na najnowszej konsoli Nintendo Switch, tym samym zamykając sprzedaż tytułów na wszystkie inne konsole w ramach Nintendo eShop [13]. Wcześniej zakupione tytuły nadal można było pobierać do 2024.04.08, kiedy możliwość ta zostaje ograniczona jedynie do ponownego pobierania wcześniej już ściągniętych gier [17] [18]. Około 450 tytułów Wii U, koło 600 Nintendo 3DS, a także prawie 530 tytułów Virtual Console (w tym praktycznie 350 nie dostępnych na innych konsolach), to gry wydane wyłącznie w wersji cyfrowej. Są to pozycje, których nigdzie nie można już kupić.
| Producent: | Nintendo |
| Platforma: | Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, Nintendo 2DS, Nintendo 2DS New, Nintendo 2DS XL, New Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS XL |
| Ilość gier na platformie: | ~1807 (Nintendo 3DS), ~1386 (Wii U) |
| Ostatnia wydana konsola: | 2017.07.27 (New Nintendo 2DS XL dla EU) |
| Data wydania: | 2011.06.06 |
| Data zamknięcia: | 2023.03.27 [13] |
| Pełnych lat istnienia: | 11 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2023.03.27 [13] |
| Zawieszenie pobierania: | 2024.04.08 [17] |
OUYA (Razer):
Przykład konsoli, która z racji ograniczenia kosztów wydana została wyłącznie w wersji cyfrowej. Oznacza to, iż w stu procentach uzależniona była od działania zewnętrznych serwerów. Gdy z przyczyn finansowych producent podejmuje decyzję wyłączenia usługi, wszystkie urządzenia stają się praktycznie bezużyteczne. Jedynie niektóre pobrane wcześniej tytuły mogą nadal działać – jeżeli nie wymagały potwierdzenia zakupu online. Niestety w przypadku większości pozycji nie jest to możliwe.
| Producent: | Ouya Inc. |
| Platforma: | OUYA |
| Ilość gier na platformie: | 1250 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.25 (OUYA) |
| Data wydania: | 2013.06.25 |
| Data zamknięcia: | 2019.06.25 [28] |
| Pełnych lat istnienia: | 6 lat |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2019.06.25 [28] |
Sony: PlayStation Home:
Pierwsza platforma obsługująca modele konsol PlayStation 3 oraz PlayStation Portable. 2014.12.03 sklep zawiesza możliwość kupowania nowych gier, natomiast już 2015.03.31 usługa zupełnie zostaje zamknięta [12]. Zarówno gry z PlayStation 3, jak i PlayStation Portable, po aktualizacji przeniesione zostają na nową platformę PlayStation Store. Dla konsol PSP ten z czasem jednak zostaje także usunięty – następuje to dnia 2021.07.02 [44].
| Producent: | Sony |
| Platforma: | PlayStation 3, PlayStation 3 Slim, PlayStation 3 Super Slim, PlayStation Portable |
| Ilość gier na platformie: | ~67 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2012.10.12 (PlayStation 3 Super Slim 12GB model) |
| Data wydania: | 2008.12.11 |
| Data zamknięcia: | 2014.11.12 [12] |
| Pełnych lat istnienia: | 5 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2014.12.03 [12] |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2015.03.31 [12] |
Sony: PlayStation Mobile:
Pierwsza platforma obsługująca konsole PlayStation Vita. Podobnie jak w przypadku innych urządzeń, tak i tutaj Sony postanawia przenieść całą usługę na nową platformę PlayStation Store, zamykając jednocześnie tę pierwotną [19] [44]. Z czasem wraz z planami wyłączenia PlayStation Store dla konsol PlayStation Portable, Sony przewiduje podobne kroki także dla PS Vita – po protestach graczy jednak decyzja ta tymczasowo zostaje odwołana. Mimo to, cała biblioteka cyfrowych gier, kiedyś może zniknąć z sieci. Liczba poniżej przedstawia wszystkie gry, jakie zostały wypuszczone na tej platformie, zgodnie z informacjami producenta.
| Producent: | Sony |
| Platforma: | PlayStation Vita |
| Ilość gier na platformie: | 683 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2012.02.22 (PlayStation Vita w EU) |
| Data wydania: | 2012.10.03 |
| Data zamknięcia: | 2015.07.15 [64] |
| Pełnych lat istnienia: | 2 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2015.07.15 [64] |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2015.09.10 [44] |
2026.07.01 Sony ogłasza, iż globalnie już 2027.07.01, a dla niektórych krajów jeszcze w tym samym roku zamknięty zostanie PlayStation Store dla PlayStation 3, a także PlayStation Vita. Zamykając tym samym możliwość kupna cyfrowych gier na kolejnych konsolach [7] [44].
Sony: PlayStation Store:
W pewnym momencie Sony postanawia przenieść wszystkie swoje systemy na jedną platformę – PlayStation Store – lecz ta z czasem także przestaje być bezpieczną przystanią dla starszych konsol. W 2021 roku ogłaszając, że sklepy PlayStation Store dla PlayStation 3, PlayStation Vita oraz PlayStation Portable zostaną zamknięte. Po licznych protestach graczy, dzień przed zamknięciem sklepu, plany zostają jednak zmienione, a wyłączona zostaje tylko aplikacja PlayStation Store w systemie PlayStation Portable [44] – pozostawiając cyfrowe gry PSP dostępnymi do zakupu na nowszych konsolach. Do tej chwili reszta modeli pozostaje nieruszona. Poniższa liczba przedstawia przybliżoną ilość gier PSP, dostępnych na tej platformie.
| Producent: | Sony |
| Platforma: | PlayStation Portable (PSP-1000, PSP-2000, PSP-3000, PSP Go, PSP Street) |
| Ilość gier na platformie: | ~807 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2011.10.26 (PSP Street) |
| Data wydania: | 2006.11.11 |
| Data zamknięcia: | 2021.07.06 [44] |
| Pełnych lat istnienia: | 14 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2021.07.06 [44] |
2026.07.01 Sony ogłasza, iż globalnie już 2027.07.01, a dla niektórych krajów jeszcze w tym samym roku zamknięty zostanie PlayStation Store dla PlayStation 3, a także PlayStation Vita. Zamykając tym samym możliwość kupna cyfrowych gier na kolejnych konsolach [7] [44].
| Producent: | Sony |
| Platforma: | PlayStation Vita |
| Ilość gier na platformie: | 683 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2012.02.22 (PlayStation Vita w EU) |
| Data wydania: | 2012.10.03 |
| Data zamknięcia: | 2027.07.01 [7] [44] |
| Pełnych lat istnienia: | 15 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2027.07.01 [7] [44] |
| Producent: | Sony |
| Platforma: | PlayStation 3, PlayStation 3 Slim, PlayStation 3 Super Slim |
| Ilość gier na platformie: | ~2313 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2012.10.12 (PlayStation 3 Super Slim 12GB model) |
| Data wydania: | 2008.12.11 |
| Data zamknięcia: | 2027.07.01 [7] [44] |
| Pełnych lat istnienia: | 19 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2027.07.01 [7] [44] |
Microsoft: Xbox Live Indie Games:
Po zamknięciu sklepu, zakupione wcześniej gry nadal można pobierać. Niestety z przyczyn charakteru usługi, większość z wydanych tutaj tytułów nigdy nie wyszła w wersji innej niż cyfrowa, dlatego z rynku zupełnie znika możliwość ich pobierania. Część wydawców postanawia udostępnić swoje gry za darmo. Przedstawiona liczba gier stanowi sumę unikalnych tytułów, zliczonych z różnych okresów działania sklepu [65].
| Producent: | Microsoft |
| Platforma: | Xbox 360, Xbox 360 Core, Xbox 360 Arcade, Xbox 360 Pro, Xbox 360 Elite, Xbox 300 S, Xbox 360 E |
| Ilość gier na platformie: | Ponad 3596 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.12 (Xbox 360 E 250 GB w EU) |
| Data wydania: | 2008.11.19 |
| Data zamknięcia: | 2017.09.01 [65] |
| Pełnych lat istnienia: | 8 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2017.09.01 [65] |
Microsoft: Xbox 360 Store i Xbox 360 Marketplace:
Wraz z 2024 rokiem w Xbox 360 Store oraz Xbox 360 Marketplace zawieszona zostaje możliwość kupowania gier [22]. Spowodowało to zupełne zniknięcie z rynku możliwości kupna tytułów, które nigdy nie zostały wydane poza wersją cyfrową i nie weszły do programu wstecznej kompatybilności na nowsze konsole. Po zamknięciu sklepu, kupione wcześniej gry można nadal pobierać, a 632 z nich zakupić w ramach tzw. wstecznej kompatybilności [23], także na konsolach Xbox One oraz Xbox Series X|S – niestety nie dotyczy to pozostałych tytułów. Przedstawiona tutaj liczba gier jest przybliżoną ilością wszystkich gier wydanych na poniższe konsole [29].
| Producent: | Microsoft |
| Platforma: | Xbox 360, Xbox 360 Core, Xbox 360 Arcade, Xbox 360 Pro, Xbox 360 Elite, Xbox 300 S, Xbox 360 E |
| Ilość gier na platformie: | ~2310 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2013.06.12 (Xbox 360 E 250 GB w EU) |
| Data wydania: | 2005.11.22 |
| Data zamknięcia: | 2024.07.29 [22] |
| Pełnych lat istnienia: | 18 lat |
| Zawieszenie zakupów: | 2024.07.29 [22] |
Microsoft: Games for Windows – Live:
Jedna z platform dystrybucji cyfrowej Microsoft, a jednocześnie zunifikowany system DRM i gier wieloosobowych dla świadczonych tytułów. W 2020 roku firma postanawia usunąć możliwość pobierania launchera dla nowych użytkowników [2], natomiast już w 2022 następuje dosyć duża afera, związana z Grand Theft Auto IV oraz kilkoma innymi dużymi tytułami, które z dnia na dzień przestają działać na wszystkich sprzedawanych platformach, z powodu powyższego systemu zabezpieczeń. Po ostatecznym wyłączeniu usługi LIVE, niemożliwe było dalsze uruchamianie świadczonych gier – bez względu na platformę dystrybucji. Większość z nich niestety do dziś nie ma możliwości uruchomienia, a niektórzy producenci, po pewnym czasie przebudowują swoje gry, przywracając je na innych platformach. Część mniejszych wydawców, niestety nie została nawet poinformowana o planach zamknięcia usługi. Poniższa liczba nie odnosi się do wszystkich gier wydanych w ramach serii Games for Windows, a jedynie do szacowanej liczby tytułów uzależnionych od usługi LIVE.
| Producent: | Microsoft |
| Platforma: | PC |
| Ilość gier na platformie: | ~74 |
| Data wydania: | 2007.05.29 |
| Data zamknięcia: | 2020 [2] |
| Pełnych lat istnienia: | 13 lat |
| Zawieszenie pobierania: | 2020 [2] |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2022 |
Google Stadia:
Jak przyzwyczaiła nas firma Google, szybko porzucająca swoje projekty nie spełniające zakładanego poziomu popularności, bazująca na chmurze usługa Stadia zamknięta zostaje ledwo 2 lata po jej uruchomieniu. Powoduje to wygenerowanie dużej ilości tzw. elektrośmieci, w postaci zakupionych konsol i ogromnej liczby cyfrowych gier, których nie można było już wykorzystać w inny sposób. Z tego też powodu Google postanawia zwrócić pieniądze za sprzęty oraz wszystkie zakupione tytuły [5]. Niektórzy producenci, jak Ubisoft, umożliwiają także przeniesienie zakupionych gier na swoje platformy. Przedstawiona poniżej liczba gier opiera się o te dostępne w trakcie zamknięcia usługi.
| Producent: | |
| Platforma: | Google Stadia |
| Ilość gier na platformie: | 280 |
| Ostatnia wydana konsola: | 2019.11.19 (Google Stadia) |
| Data wydania: | 2019.11.19 |
| Data zamknięcia: | 2022.09.29 [5] |
| Pełnych lat istnienia: | 2 lata |
| Zawieszenie zakupów: | 2022.09.29 [5] |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2023.01.18 [5] |
Bethesda Launcher:
Po zamknięciu dedykowanego launchera, wszystkie gry z usługi przenieść można było na platformę Steam, gdzie wcześniej zostały udostępnione [3]. Gracze mogli rozpocząć przenosiny od 2022.04.27 za pomocą strony Bethesda. Po przenosinach niektóre gry nadal wymagały posiadania konta w serwisie producenta. Wskazana poniżej liczba gier podana została na podstawie listy ze strony producenta, z dnia zamknięcia usługi – odejmując DLC i odmienne edycje.
| Producent: | Bethesda Softworks |
| Platforma: | PC |
| Ilość gier na platformie: | ~53 |
| Data wydania: | 2016 |
| Data zamknięcia: | 2022.04.27 [3] |
| Pełnych lat istnienia: | 6 lat |
| Wyłączenie usługi/launchera: | 2022.05.11 [3] |
Discord Nitro Games:
Ledwo rok po wprowadzeniu usługi, producent wycofał bibliotekę tzw. „darmowych” gier w ramach abonamentu Nitro [4]. Zmiany regulaminowe usługi Nitro wyjaśnione były niską aktywnością użytkowników w tym kierunku. Na platformie dostępnych było w tym czasie około 100 tytułów.
| Producent: | Discord |
| Platforma: | PC |
| Ilość gier na platformie: | Około 100 |
| Data wydania: | 2018.08 |
| Data zamknięcia: | 2019.10.15 [4] |
| Pełnych lat istnienia: | 1 rok |
Miniclip:
Portal z grami przeglądarkowymi, który dnia 2022.07.07 znacznie uszczupla swoją bogatą ofertę. Z kilkuset hostowanych gier, pozostają wyłącznie dwie najpopularniejsze, czyli: Agar.io oraz 8 Ball Pool [27].
| Producent: | Miniclip |
| Platforma: | PC |
| Data wydania: | 2001.03.30 |
| Data zamknięcia: | 2022.07.07 [27] |
| Pełnych lat istnienia: | 21 lat |
Konsole z wyłącznością gier cyfrowych:
Poza wymienionymi zamkniętymi sklepami, usługami cyfrowymi, chciałbym przedstawić także listę konsol, które w całości lub w części wydane zostały jedynie w wersji cyfrowej, uzależniając się od działania zewnętrznych serwerów. Obecnie, część z nich zupełnie straciła możliwość nie tylko kupowania, pobierania, ale także uruchamiania jakichkolwiek gier.
| Nazwa: | Cyfrowa: | Wydanie: | Zamknięcie: |
| OUYA (Ouya Inc.) | Tylko cyfrowa | 2013.06.25 | 2019.06.25 [28] |
| Google Stadia (Google) | Tylko cyfrowa | 2019.11.19 | 2022.09.29 [5] |
| Microsoft Xbox One S All-Digital Edition (Microsoft) | Tylko cyfrowa | 2016.08.02 | |
| Microsoft Xbox Series S (Microsoft) | Tylko cyfrowa | 2020.11.10 | |
| Sony Playstation 5 Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2020.11.12 | |
| Sony Playstation 5 Slim Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2023.11.10 | |
| Sony Playstation 5 Pro Digital (Sony) | Tylko cyfrowa | 2024.11.07 | |
| Nintendo Switch 2 (Nintendo) | Częściowo (Game-Key Card lub wydania wyłącznie cyfrowe) | 2025.06.05 | |
| Microsoft Xbox Series X (Microsoft) | Częściowo (Fizyczne wydanie z kodem do pobrania – np. GTA VI – lub wydania wyłącznie cyfrowe) | 2020.11.10 | |
| Sony Playstation 5 (Sony) | Częściowo (Fizyczne wydanie z kodem do pobrania – np. GTA VI – lub wydania wyłącznie cyfrowe) | 2020.11.12 | |
| Sony Playstation 5 Slim (Sony) | Częściowo (Fizyczne wydanie z kodem do pobrania – np. GTA VI – lub wydania wyłącznie cyfrowe) | 2023.11.10 | |
| Sony Playstation 5 Pro (Sony) | Częściowo (Fizyczne wydanie z kodem do pobrania – np. GTA VI – lub wydania wyłącznie cyfrowe) | 2024.11.07 |
Grand Theft Auto VI – wydania fizyczne bez płyt:
Głośnym echem odbiło się również ogłoszenie z 2026.06.24, dotyczące startu preorderów Grand Theft Auto VI, w którym Take-Two Interactive Software, Inc. na swojej stronie potwierdziło, iż fizyczne wydania pudełkowe na konsole Playstation 5 i Xbox Series X|S będą zawierać wyłącznie kod do pobrania gry.
„Players who pre-order digital versions of Grand Theft Auto VI will be able to begin pre-loading on November 12, 2026 to ensure they are able to play at launch on November 19, 2026. The physical version of Grand Theft Auto VI, containing a download code inside the box, will be available starting November 12, 2026 to support pre-loading.” [63]
Po ogłoszeniu tej informacji część mniejszych oraz większych sklepów, jak kanadyjski Video Games Plus [61], amerykański Loot Box Gaming [56], a także polski Vimagco [35], poinformowały, że nie będą sprzedawać pudełkowych wydań GTA VI. Późniejsze doniesienia potwierdziły, iż Take-Two Interactive Software, Inc. nie ma na tę chwilę w planach wydania edycji płytowej.
PlayStation bez płyt:
Jak łatwo było przewidzieć, było to jedynie preludium do większego planu. Chwilę później, 2026.07.01, Sony w oficjalnym komunikacie poinformowało, iż już „w styczniu 2028 roku zakończy się produkcja fizycznych nośników dla nowych gier wydawanych na konsole PlayStation” [8]. Firma uzasadniła tę decyzję zmieniającymi się trendami w preferencjach graczy, którzy coraz częściej rezygnują z wersji pudełkowych na rzecz cyfrowych. Od tego dnia wszystkie nowe tytuły udostępniane w PlayStation Store oraz sklepach detalicznych pojawiać się będą wyłącznie w formie cyfrowej. Cytując Sony:
„Jest to naturalny krok ze strony Sony Interactive Entertainment, mający na celu dostosowanie się do trendów konsumenckich, ponieważ ogólna popularność mediów cyfrowych znacznie przewyższa popularność nośników fizycznych. Ta zmiana pozwoli nam lepiej dostosować się do sposobu, w jaki większość naszej społeczności woli obecnie korzystać z gier i w nie grać.” [8]
O nieodwracalności tej sytuacji świadczyć może także informacja pojawiająca się na pudełkach PlayStation 5 dostępnych w sklepach, które otrzymały egzemplarze z nowej dostawy:
„WAŻNA INFORMACJA Od stycznia 2028 roku nowo wydane gry na PlayStation będzie można kupić w PlayStation Store i u sprzedawców detalicznych wyłącznie w formacie cyfrowym. Dyski z grami wydanymi przed styczniem 2028 roku mogą być nadal używane na tej konsoli.” [70]
Porównanie sprzedaży fizycznych gier PlayStation:
Biorąc pod uwagę wyciek wewnętrznych danych sprzedażowych marek własnych PlayStation, będący wynikiem cyberataku z 2023 roku na studio Insomniac Games, uzasadnienie to nie jest jednak nawet bliskie prawdzie. Spośród 33 głównych tytułów na wyłączność, w rzeczywistości 31 z nich sprzedało się lepiej w wersji fizycznej niż cyfrowej. Zawyżone statystyki wyboru wersji digital wynikają przede wszystkim ze sprzedaży gier indie, a także darmowych gier z mikrotransakcjami [46]. A oto kilka kluczowych przykładów:
| Gra: | Fizyczne: | Cyfrowe: |
| Uncharted 4 | 83% | 17% |
| Sackboy: A Big Adventure | 77% | 23% |
| Ratchet & Clank: Rift Apart | 76% | 24% |
| God of War Ragnarök | 76% | 24% |
| Ghost of Tsushima Director’s Cut | 71% | 29% |
| Demon’s Souls | 70% | 30% |
| Marvel’s Spider-Man & Miles Morales | 66% | 34% |
| The Last of Us Part II | 61% | 39% |
Warto dane te zestawić z szacunkami dotyczącymi udziału kopii fizycznych w sprzedaży dziesięciu wiodących tytułów PlayStation ostatnich lat, opublikowanymi 2026.07.29 w newsletterze Alinea Insight [67].
| Gra: | Fizyczne: | Cyfrowe: |
| Final Fantasy VII Rebirth | 48% | 52% |
| Astro Bot | 45.8% | 54.2% |
| Assassin’s Creed Shadows | 36.3% | 63.7% |
| Marvel’s Spider-Man 2 | 34.8% | 65.2% |
| Clair Obscur: Expedition 33 | 32.2% | 67.8% |
| Monster Hunter Wilds | 30.7% | 69.3% |
| Split Fiction | 26.6% | 73.4% |
| Assassin’s Creed Black Flag Resynced | 24.9% | 75.1% |
| EA SPORTS™ Madden NFL 26 | 12.9% | 87.1% |
| Black Myth: Wukong | 10.8% | 89.2% |
Tabela: Opracowanie na podstawie newsletterze Alinea Insight z dnia 2026.07.29
Rhys Elliott – Head of Market Analysis w Alinea Analytics – wskazuje, że kluczowym czynnikiem stojącym za obranym przez Sony kierunkiem może być dążenie do maksymalizacji marży względem ponoszonych kosztów. Przy grach własnych sprzedawanych w standardowej cenie 70 dolarów, po odliczeniu kosztów produkcji oraz prowizji sprzedawców detalicznych, sprzedaż fizycznego nośnika przynosi firmie około 45 dolarów przychodu. W przypadku sprzedaży cyfrowej wartość ta rośnie o 54%, sięgając niemal pełnych 70 dolarów. Jest to wzrost znacznie przewyższający potencjalne straty wynikające z wycofania fizycznych wydań z rynku. W przypadku gier zewnętrznych wydawców Sony uzyskuje około 35 dolarów przychodu ze sprzedaży wersji pudełkowej, wobec 49 dolarów za edycję cyfrową – co oznacza wzrost na poziomie 40%. Przy droższych tytułach, wycenionych na 80 dolarów, różnice te stają się jeszcze bardziej wyraźne [67].
W trakcie sesji Q&A towarzyszącej ogłoszeniu wyników finansowych za pierwszy kwartał roku obrotowego 2026 [68], Lin Tao – Chief Financial Officer (CFO) Sony – podkreśliła, że decyzję o rezygnacji z płyt podjęto z najwyższą ostrożnością, więc z takim samym podejściem nieprzerwanie firma zamierza realizować dalsze etapy tego planu.
„And so, when we think about the future, and we put in a lot of thought and time, and we cautiously considered this, and we came to this conclusion, and we’re going to cautiously move this forward” [68]
Pozytywne trendy zauważalne są także podczas wyboru sprzętu. Zgodnie z danymi, jakie przekazał analityk branżowy firmy Circana, Mat Piscatella, aż 82% sprzedawanych w Stanach Zjednoczonych konsol PlayStation 5 stanowiły wersje z napędem optycznym [10].
W nowszym wpisie zaznacza jednak, iż według danych Circana Retail Tracking Service, od stycznia do lipca 2026 roku zaledwie 7 gier na wszelkiego rodzaju konsole PlayStation w Stanach Zjednoczonych przekroczyło próg 100 tys. sprzedanych fizycznych egzemplarzy, a w tygodniu 2026.07.05-11 tylko 2 tytuły osiągnęły próg 10 tys. sztuk [9]. Przynajmniej na tym rynku samym komentowaniem nie przekonamy Sony do zmiany decyzji.
Paradoksalnie, tego samego dnia ogłoszono również, że w 2028 roku zamknięty zostanie PlayStation Store dla PlayStation 3, a także PlayStation Vita [7]. Zamyka to możliwość kupna cyfrowych gier na kolejnych konsolach – tuż po tym, jak w 2021 roku podobny los spotkał PlayStation Portable.
Liczba gier usuniętych z dystrybucji cyfrowych:
Dla lepszego zobrazowania zjawiska, poza zamkniętymi sklepami lub usługami, chciałbym także wskazać ilości gier wycofywanych z nadal istniejących platform dystrybucji cyfrowej. Poniższa szacunkowa tabela sporządzona została na podstawie danych zgromadzonych przez portal PCGamingWiki [41] [42] [43]. Wymienione tam tytuły należą do przeróżnych kategorii. Są to zarówno słabej jakości gry, które 2019.11.26 przez Valve zostały masowo usunięte ze Steam w ilości prawie 1000 tytułów, za nadużywanie przez wydawców narzędzi Steamworks czy po zmianie regulaminu 2025.07.16, pod naciskiem wydawców kart płatniczych, usunięte ze Steam ponad 150 gier bądź DLC dla dorosłych czy zaraz po tym 2025.07.24 około 21 tysięcy z Itch.io, są to także duże tytuły jak Grand Theft Auto IV – które po prostu przestały działać, czy starsze gry jak te z serii FIFA, na które wydawca stracił wykorzystywane tam licencje. Część z nich oczywiście z czasem powróciła na rynek, część jednak nie. Tabela ma jedynie dać pogląd, o jak ogromnej skali mówimy. Dane na dzień 02.06.2025.
| Platforma: | Liczba wyłączonych gier: |
| Steam | 3107 |
| Microsoft Store | 205 |
| Epic | 137 |
| EA | 392 |
| Uplay | 40 |
| GOG.com | 204 |
| Mac App Store | 686 |
| Humble Store | 329 |
| Itch.io | 84 |
Tytuły DRM-free na platformach:
DRM (ang. digital rights management) to jak sama nazwa wskazuje system zarządzania prawami cyfrowymi, mający na celu przeciwdziałanie niedozwolonemu użytkowi danych cyfrowych. Niestety jak każdy system, tak i ten doprowadzić może do niepożądanych efektów dla legalnych użytkowników. Jak w przypadku gry Grand Theft Auto IV, zamknięcie serwerów systemu DRM spowodowało zupełny brak możliwości uruchomienia także gier zakupionych w wersji pudełkowej. Identyczny problem występuje w przypadku, gdy DRM danej gry oparty jest o jej platformę wydawniczą. Kupując grę w dystrybucji cyfrowej, np. na Steam (czy też wersję płytową posiadającą jedynie klucz aktywacyjny), zgodnie z informacją przy zakupie: „Zakup produktu cyfrowego przyznaje licencję na ten produkt na Steam”, a cytując Umowę użytkownika Steam:
„Valve może ograniczyć lub anulować Konto Użytkownika lub każdą konkretną Subskrypcję w dowolnym momencie w przypadku, (a) gdy Valve generalnie zaprzestanie udostępniać takie Subskrypcje Użytkownikom w podobnej sytuacji albo (b) gdy Użytkownik naruszy jakiekolwiek postanowienia niniejszej Umowy (w tym wszelkie Warunki Subskrypcji lub Zasady Korzystania). W przypadku ograniczenia, zamknięcia bądź anulowania Konta Użytkownika lub konkretnej Subskrypcji przez Valve z powodu naruszenia postanowień niniejszej Umowy lub niewłaściwych lub niezgodnych z prawem działań, nie przyznaje się zwrotu środków, w tym opłat za Subskrypcję lub niewykorzystanych środków w Portfelu Steam.” [26]
Zupełnie przeciwnie do GOG, gdzie serwis oferuje także możliwość pobrania „zapasowych offline instalatorów gry”, które wykorzystamy nawet, gdy z jakiegoś powodu sklep zniknie z rynku lub autor gry wycofa ją ze swojej oferty. Jak w wywiadach wspomina Maciej Gołębiewski – dyrektor zarządzający GOG – nawet gdyby właściciele praw autorskich poprosili GOG o usunięcie danej gry z kont graczy, którzy wcześniej legalnie ją zakupili, „nie zgodzilibyśmy się na to”. Samą misją firmy jest „making games live forever”. Dowód tego otrzymaliśmy, gdy w 2014 roku Bohemia postanowiła przenieść grę Original War wyłącznie na Steam, usuwając ją z oferty GOG. Po tym zabiegu mimo wszystko nie zniknęła ona z kont użytkowników, którzy wcześniej ją zakupili. Na szczęście w 2020 roku wróciła na GOG.
Problemy z systemami DRM pojawiać mogą się nawet wtedy, gdy nie są one uzależnione od platformy dystrybutora, lecz np. twórcy systemu komputerowego zadecydują o cofnięciu wsparcia dla danego zabezpieczenia w nowszych wersjach OS. Przykładem może tu być SafeDisc, dla którego – z przyczyn bezpieczeństwa – Microsoft wraz z premierą Windows 10 cofnął swoje wsparcie. W nowszych wersjach okienek poskutkowało to brakiem możliwości uruchomienia z fizycznego nośnika gier z tym zabezpieczeniem. Wykorzystywały je m.in. gry pokroju The Sims, The Sims 2, Theme Park World, Grand Theft Auto 2, Tropico 2, Worms World Party, Max Payne, Mafia, Heroes of Might and Magic III czy Harry Potter i Kamień Filozoficzny. Z czasem niektórzy wydawcy wydali łatki omijające powyższe zabezpieczenie, jednak nie wszystkie tytuły miały tyle szczęścia. Podobny przypadek miał miejsce z niektórymi grami zabezpieczonymi przy pomocy zabezpieczenia SecuROM.
Poniżej jednak chciałbym przedstawić zestawienie, jaki procent gier DRM-free możemy doszukać się na obecnie wiodących platformach dystrybucji. Tabela wykonana na podstawie list gier wymienionych na portalu PCGamingWiki [42]. Dane na dzień 02.06.2025.
| Platforma: | DRM-Free: | Procent: |
| GOG | Wszystkie, przynajmniej w wersji ograniczonej do single player | 100% |
| IndieGala | Wszystkie, ale głównie indie games | 100% |
| Itch.io | Wszystkie, ale głównie indie games | 100% |
| Steam | 1429 z 41889 | 3.41% |
| Microsoft Store/Xbox | 24 z 2193 | 1.09% |
| Epic | 541 z 2178 | 24.84% |
| EA | 15 z 181 | 8.29% |
| Uplay | 5 z 202 | 2.48% |
| HumbleBundle | 1281 z 5635 | 22.73% |
Jak widzimy platformy GOG, IndieGala i Itch.io są tutaj wyjątkiem, jednak poza GOG, żadna z nich nie stanowi dystrybucji tzw. tytułów AAA. Oznacza to, iż w przypadku dużych tytułów szansa zabezpieczenia się na wypadek upadku danej platformy, jest bardzo ograniczona. Właściwie rzecz ujmując do jednej platformy sprzedażowej.
Ponieważ od dłuższego czasu sam także staram się prowadzić archiwizację zakupionych przez siebie tytułów na wypadek utraty do nich dostępu, a łączna liczba posiadanych przeze mnie pozycji cyfrowych wynosi niemal 6000 – gdzie w przypadku niektórych platform, jak GOG posiadam większość tytułów AAA obecnie tam sprzedawanych, postanowiłem sporządzić małe podsumowanie jak w moim przypadku przekłada się to na liczby.
Zarchiwizowane przeze mnie gry DRM-free:
Poniższa tabela przedstawia liczbę gier, które udało mi się pobrać w wersji DRM‑free na własny dysk spośród wszystkich wcześniej zakupionych przeze mnie tytułów na wiodących platformach.
| Platforma: | Zarchiwizowane: | Procent: |
| GOG: | 1388 z 1388 | 100% |
| Steam: | 21 z 1441 | 1% |
| Itch.io: | 49 z prawie 2000 | 2% |
| HumbleBundle: | 39 z 50 | 78% |
| IndieGala: | 5 z 371 | 1% |
| Blizzard: | 8 z 19 (pliki instalatorów jeszcze pobrane ze starej strony Blizzarda, obecnie nie są łatwo już dostępne na stronie, a gry jedynie z DRM pobrać można przez launcher) | Kiedyś 42%, Obecnie 0% |
| Microsoft Store/Xbox: | 0 z 12 | 0% |
| Epic: | 0 z 556 | 0% |
| Amazon Prime: | 0 z 175 | 0% |
| Uplay: | 0 z 85 | 0% |
| EA: | 0 z 42 | 0% |
| Rockstar: | 0 z 8 | 0% |
Zgodnie z powyższą tabelą, moja archiwizacja głównie opierała się o platformę GOG, gdzie wszystkie, gry pobrać możemy w postaci tzw. „backupowych instalatorów” DRM-free, oferujących grę przynajmniej w ograniczonej postaci do trybu jednoosobowego. Udało mi się tam pobrać całe 5.36TB instalatorów. Momentami nie było to proste, gdyż na co nie tylko ja zwróciłem uwagę, niektóre pliki podczas pobierania uszkadzały się, więc każdy z nich weryfikować trzeba było nieoficjalną stworzoną do tego aplikacją, a w skrajnych przypadkach instalować, by kontrolować, czy wszystko działa. Drugie procentowo były instalatory oraz pliki *.zip z HumbleBundle – z czasów, gdy ofertowane były tam także tego typu gry. Obecnie część z nich niestety nie jest już do pobrania – nawet, gdy wcześniej je zakupiliśmy, gdyż odnośniki po prostu nie działają. IndieGale i Itch.io niestety stanowiły dosyć niski poziom procentowy pobieranych tytułów, gdyż celem archiwizacji były pozycje AAA oraz wyższej jakości Indie Games – w rzeczywistości jednak z tych platform 100% gier pobrać można w wersji instalatora lub *.zip z plikami gry bez DRM. O ile oczywiście linki nadal działają, ponieważ podobnie jak HumbleBundle, tak IndieGale miewał nieaktywne odnośniki. Zarówno HumbleBundle, IndieGale i Itch.io udostępniają niski limit transferu oraz maksymalnej ilości jednoczesnych pobrań, przez co archiwizacja większej ilości gier staje się mocno utrudniona. Pozostałe platformy dochodziły blisko 0% możliwych do archiwizacji plików. Jedynie dla Steam udało się zarchiwizować pliki kilkudziesięciu zainstalowanych wcześniej gier, a stara strona Blizzarda dawała możliwość pobranie instalatorów off-line klasycznych gier – obecnie też już nie dostępnych dla użytkowników. Na niemal 6100 posiadanych tytułów, zarchiwizować udało się zaledwie 1510, z czego 1388 pochodziło z jednej platformy. Z 11 pozostałych platform zarchiwizować udało się sumarycznie zaledwie 122 pozycje na około 4800. Nie jest to zadawalający wynik, a czas wymagany do tego zajął 2 miesiące na trzech jednocześnie działających łączach internetowych. Gdyby pobieranie zostało uruchomione w momencie ogłoszenia upadłości jakiegoś sklepu, archiwizacja całej biblioteki z przyczyn czasowych zapewne byłaby już niemożliwa.
Nie tylko DRM, czyli sztuczne ograniczenia fizycznych nośników:
Poza klasycznymi systemami DRM istnieje szereg innych czynników sprawiających, że zakup fizycznego wydania gry coraz częściej nie stanowi realnego zabezpieczenia jej dostępności. Błyskawicznie rosnące rozmiary gier – przekraczające standardową pojemność nośników, powszechny crunch końcowych etapów produkcji skutkujący olbrzymimi Day-One patchami, chęć zabezpieczenia tytułów przed piractwem, a przede wszystkim uzależnienie od cyfrowych platform pokroju Steam sprawiły, że na PC od wielu lat trudno mówić o grach gotowych do uruchomienia bezpośrednio po instalacji z płyty.
Jak pokazują przytoczone wcześniej przykłady, obowiązkowe połączenie z Internetem, klucze lub mechanizmy uzależniające od aktywacji on-line czy platform, instalatory pobierające dane z serwerów producenta, ogromne Day-One patche, wydania pudełkowe pozbawione fizycznego nośnika czy wręcz całkowite odejście od tradycyjnych pudełek – to dziś zjawiska dotyczące nie tylko komputerów, lecz również konsol. Choć wydawcy nie publikują oficjalnych statystyk obrazujących skalę problemu, międzynarodowa społeczność „DoesItPlay?” [69] postanowiła przetestować tysiące fizycznych wydań, celem zlokalizowania problemów występujących z ich działaniem w trybie off-line. Zastosowana metodologia obliczeń ogólnych statystyk, niewielka próba w przypadku części środowisk, jak też ograniczenia fizyczne twórców raportu, nie pozwalają nam na stworzenie w pełni obiektywnego zestawienia procentowego dla wszystkich konsol.
Przyjmując jednak odpowiednie filtry listy ogólnej i bazując wyłącznie na platformach o reprezentatywnej liczbie zweryfikowanych tytułów względem wszystkich wydanych, jesteśmy w stanie wysnuć pewne wnioski. Za grywalne bezpośrednio z nośnika uznałem produkcje, które nie wymagają rejestracji on-line, stałego dostępu do Internetu ani kont sieciowych, których zawartość w całości znajduje się na fizycznym nośniku (z pominięciem nieistotnych dodatków jak skórki), a które nie zawierają błędów istotnie utrudniających rozgrywkę lub jej płynność. W oparciu o tak zdefiniowane kryteria, na dzień 2026.08.02 uzyskałem następujące wartości:
| Platforma: | Zweryfikowane gry: | Grywalne bezpośrednio z nośnika: | Grywalne bezpośrednio z nośnika (%): | Niegrywalne bezpośrednio z nośnika (%): |
| PlayStation 4 | 1216 | 858 | 70.56% | 29.44% |
| PlayStation 5 | 793 | 517 | 65.20% | 34.80% |
| Nintendo Switch | 776 | 610 | 78.61% | 21.39% |
| Nintendo Switch 2 | 48 | 36 | 75.00% | 25.00% |
| Xbox Series One | 112 | 65 | 58.04% | 41.96% |
| Xbox Series X | 78 | 39 | 50.00% | 50.00% |
| Xbox Series X & One | 78 | 47 | 60.26% | 39.74% |
| Evercade | 7 | 6 | 85.71% | 14.29% |
| Nintendo 3DS | 14 | 11 | 78.57% | 21.43% |
| Nintendo Wii U | 7 | 6 | 85.71% | 14.29% |
| PC | 27 | 16 | 59.26% | 40.74% |
| PlayStation 1 | 23 | 22 | 95.65% | 4.35% |
| PlayStation 2 | 45 | 39 | 86.67% | 13.33% |
| PlayStation 3 | 153 | 133 | 86.93% | 13.07% |
| PlayStation Portable | 3 | 3 | 100.00% | 0.00% |
| PlayStation Vita | 57 | 42 | 73.68% | 26.32% |
| Xbox | 7 | 5 | 71.43% | 28.57% |
| Xbox 360 | 69 | 59 | 85.51% | 14.49% |
| SUMA: | 3513 | 2514 | 71.56% | 28.44% |
Tabela: Tytuły grywalne bezpośrednio z nośnika. Opracowanie własne na podstawie danych z raportu „DoesItPlay?” [69] na dzień 2026.08.02
Według przedstawionych danych, najbardziej miarodajne pozostają wyniki dla platform PlayStation 4, PlayStation 5 oraz Nintendo Switch. Pozostałe systemy jedynie sygnalizują istnienie problemu na współczesnych konsolach, lecz ze względu na zbyt małą próbę nie oddają jego rzeczywistej skali. Wartości procentowe należy więc traktować wyłącznie jako odzwierciedlenie badanego zakresu przypadków.
Z zestawienia wynika, iż spośród 1216 zweryfikowanych gier na PlayStation 4 aż 29.44% nie gwarantuje możliwości uruchomienia bezpośrednio z nośnika (8% nie oferuje trybu off-line lub zapewnia go w ograniczonej formie, a 28% zawiera treści pobierane z serwera). W przypadku PlayStation 5 odsetek ten rośnie do 34.80% z 793 tytułów (7% nie oferuje trybu off-line lub zapewnia go w ograniczonej formie, a 34% zawiera treści pobierane z serwera). Nintendo Switch wypada nieco lepiej – spośród 776 pozycji 21.39% nie umożliwia rozgrywki wyłącznie z nośnika (2% nie oferuje trybu off-line lub zapewnia go w ograniczonej formie, a 20% zawiera treści pobierane z serwera). Procentowo najgorzej w zestawieniu wypadają konsole Xbox Series X & One, dochodząc nawet do 50% pozycji niedostępnych bez pobierania dodatkowej zawartości – nie jest to jednak wynik miarodajny, ze względu na bardzo ograniczoną próbę badaną. Mimo to pokazuje on, że problem dotyka wszystkich współczesnych ekosystemów, a zapoczątkowane przez GTA VI [63] zapowiedzi wprowadzania pudełkowych wydań zawierających wyłącznie kody, mogą jedynie przyspieszyć rozwój tego niepokojącego trendu.
Utrata konta:
Na koniec chciałbym wspomnieć o innym potencjalnym zagrożeniu cyfrowych bibliotek, a mianowicie o utracie dostępu do konta. Jak wskazywałem w artykule „Bezpieczeństwo, niezależność i higiena cyfrowa – ograniczanie negatywnych skutków cyfryzacji”, sam w ostatnim czasie zamknąłem łącznie kilkaset kont. Powodów było wiele: zmieniające się regulaminy (często wymagające weryfikacji wieku za pomocą kart płatniczych, zdjęć lub skanów dowodu), ogromne ilości gromadzonych danych, niska jakość usług, własna chęć uniezależnienia się od zewnętrznych dostawców – przeniesienia wszystkich danych na własny serwer, redukcji nieaktualnych treści, a przede wszystkim, oszczędność czasu oraz energii. Wiele regulaminów sklepów internetowych pozwala im na blokadę naszego konta z przyczyn często od nas niezależnych, a ich odzyskanie nierzadko bywa bardzo trudne lub w ogóle niemożliwe.
Retro Tata – utrata dostępu do konta Microsoft:
Innym przykładem może być głośna medialnie sprawa użytkownika „Retro Tata”, który podczas próby odzyskania swojego konta Microsoft Xbox po włamaniu – mimo udowodnienia własności konta z niemal 300 grami – otrzymał następującą odpowiedź odmowną:
„W firmie Microsoft ochrona Twojego konta jest najwyższym priorytetem. Dokładnie zbadaliśmy konto oraz aktywność rozliczeniową powiązaną z Twoim kontem Microsoft. Na podstawie tej analizy potwierdziliśmy, że doszło do nieautoryzowanego dostępu.
Podczas dochodzenia odkryliśmy, że informacje zabezpieczające Twoje konto zostały zmienione. Ze względu na nasze rygorystyczne protokoły bezpieczeństwa oraz warunki określone w Umowie o świadczenie usług Microsoft, nie możemy modyfikować ani przywracać ustawień zabezpieczeń po ich zaktualizowaniu.
Jeśli używałeś tego konta do gry Minecraft, z przykrością informujemy, że gra nie może zostać odzyskana. Zakup będzie wymagany na nowo utworzonym koncie. Rozumiemy, że może to być rozczarowujące, i szczerze przepraszamy za niedogodności.
Dodatkowo, jeśli przechowywałeś pliki w usłudze OneDrive, nie są one już dostępne. Ze względu na szyfrowanie i zabezpieczenia prywatności, nawet nasi inżynierowie nie mogą ich odzyskać. Choć taki rezultat może nie być idealny, jest konieczny, aby zapewnić, że Twoje dane osobiste nie trafią w niepowołane ręce.
Zalecamy utworzenie nowego konta. Dziękujemy za zrozumienie i cierpliwość podczas dochodzenia dotyczącego Twojego konta.” [57]
Przy kolejnych próbach kontaktu sprawa została ostatecznie zamknięta:
„Dziękujemy za ponowny kontakt z nami oraz za przesłanie wiadomości e mail od naszego zespołu wsparcia, informującej Cię, że po dokładnym przeprowadzeniu dochodzenia ustalono, iż odzyskanie konta nie jest już możliwe. Jako przedstawiciele wsparcia nie mamy możliwości zapewnienia innych sposobów dostępu do Twojego konta ani zmiany jego danych.
Może to nie być rezultat, którego się spodziewałeś; jednak decyzja została podjęta przez zespół zgodnie z Umową o świadczenie usług Microsoft. Doceniamy Twoją cierpliwość i zrozumienie.
Twoja sprawa zostanie teraz zarchiwizowana. Jeśli jednak masz pytania dotyczące innych usług Microsoft, prosimy o ponowny kontakt – z przyjemnością Ci pomożemy.” [58]
Dopiero tydzień po nagłośnieniu sprawy w mediach użytkownik otrzymał „maila od kogoś z góry Xboxa”. Po godzinnej rozmowie telefonicznej i przekazaniu dodatkowych informacji ostatecznie udało się odzyskać konto. Wielu innych (mniej medialnych) użytkowników nie miało jednak tyle szczęścia – kończąc swoją przygodę na odmowie supportu [59] [60].
W takich sytuacjach szczególnie ważne jest zadbanie o – dziś już praktycznie wymaganą – weryfikację dwuetapową Microsoft oraz zapisanie kodu odzyskiwania konta, by zminimalizować ryzyko podobnych wydarzeń. Więcej informacji na ten temat znajdziecie w moim artykule „Zabezpieczenie kont fizycznym kluczem U2F – czym są klucze U2F i jak podpiąć je do konta”.
Hakoom – utrata konta #1 na PlayStation Network:
Podobne sytuacje pojawiają się także w przypadku innych platform. W 2024 roku konto użytkownika PlayStation o pseudonimie Hakoom zostało zablokowane, a z przekazanych przez niego informacji wynikało, iż w tym samym czasie wystarczające do przejęcia dane osobowe jego profilu wyciekły do sieci [55]. Po długiej batalii ze wsparciem, konto zostało odblokowane po 45 dniach. Hakam Karim w latach 2018/2019 pięciokrotnie trafił do Księgi rekordów Guinnessa za największą liczbę trofeów w PlayStation Network (aktualnie 95,496 bronze, 49,643 silver, 54,940 gold, 7,311 platinum – łącznie 207,390 trofeów, co odpowiada 7,604,318 punktom rankingowym). Po całej sytuacji, opisanej przez niego na X, postanowił jednak zakończyć swoją karierę.
Dav1d_123 – utrata konta #1 na PlayStation Network:
Rok później, w październiku 2025, podobny incydent kradzieży konta dotknął innego znanego gracza PlayStation, znanego pod nickiem Dav1d_123 [54]. Ówczesnego lidera rankingu z największą liczbą trofeów w PlayStation Network (185,845 bronze, 100,836 silver, 129,491 gold, 16,352 platinum – łącznie 432,524 trofeów, co odpowiada 22,372,241 punktom rankingowym). David Tremblay także był zdobywcą wszystkich pięciu powiązanych z tym rekordów Guinnessa. Mimo aktywnego dwuskładnikowego uwierzytelniania dostęp do jego konta został przejęty z wykorzystaniem supportu Sony bez jakiejkolwiek informacji zwrotnej. Po ataku konto zmieniło nazwę, a następnie zostało zablokowane. Kontakt z obsługą klienta Sony przez wiele miesięcy nie przynosił rezultatów w odzyskiwaniu swojej własności. Dopiero w marcu 2026 sprawa ruszyła do przodu. W tym samym roku podobna kradzież konta spotkała również gracza „Rainbow Six: Siege” znanego jako Budget_Blood6573, który podczas kontaktu z pomocą techniczną Ubisoft napotykał trudności z odzyskaniem dostępu – do czasu aż nie skorzystał ze swoich znajomości [47] [48] [49].
Regulaminowa blokada konta:
Poza ryzykiem utraty konta wynikającym z wycieku danych lub ataku warto zwrócić uwagę na zapisy regulaminów platform, z których korzystamy. W przypadku dostawców dużych usług multimedialnych jak Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Nintendo Switch czy Steam od Valve, usługodawca bardzo często zastrzega sobie prawo do usunięcia lub zablokowania naszego konta bez wcześniejszego informowania nas o tym fakcie. W przypadku Sony powodem takiej blokady może być brak logowania się do konta przez ostatnie 36 miesięcy, w serwisie Steam bliżej nieokreślony „długotrwały okres nieaktywności Użytkownika”, natomiast dla Microsoft – cokolwiek by to pojęcie nie oznaczało – „utrata zaufania do właściciela profilu”. Po takim incydencie niemożliwym będzie korzystanie z zakupionych przy użyciu tego konta produktów cyfrowych, a samo zamknięcie najczęściej jest procesem nieodwracalnym.
Głośnym przykładem była również aktualizacja amerykańskiej wersji regulaminu Nintendo, w której zapisano, iż „użytkownik przyjmuje do wiadomości, że w przypadku nieprzestrzegania (…) ograniczeń Nintendo może trwale uniemożliwić korzystanie z Usług Konta Nintendo i/lub odpowiedniego urządzenia Nintendo w całości lub w części” [39]. W europejskiej wersji EULA nie znajdziemy jednak podobnego zapisu. Poniżej zamieszczam kilka przykładowych fragmentów regulaminów.
Fragment dokumentu „Warunki korzystania z usług PlayStation”:
„21. Zamknięcie Konta.
(…)
21.2 Możemy podjąć działania zmierzające do zamknięcia Twojego Konta, jeżeli nie było ono używane przez co najmniej 36 miesięcy. W takim przypadku skontaktujemy się z Tobą za pośrednictwem adresu e-mail zarejestrowanego na Twoim Koncie i damy Ci 6 miesięcy na zalogowanie się na swoje Konto lub skontaktowanie się z nami i poinformowanie nas o pozostawieniu Konta otwartego.
21.3 Po zamknięciu Konta nie będzie można uzyskać dostępu do Usług Online PlayStation ani korzystać z Produktów Cyfrowych zakupionych przy użyciu tego Konta. Zamknięcie Konta jest nieodwracalne.” [45]
Fragment dokumentu „Standardy społeczności Xbox”:
„Powtarzające się lub poważne wykroczenia
W przypadku powtarzania się negatywnych zachowań lub utraty zaufania do właściciela profilu spowodowanej poważnym wykroczeniem możemy trwale zawiesić profil lub urządzenie. Trwałe zawieszenie powoduje utratę wszystkich licencji na gry i inną zawartość, pozostałego czasu trwania członkostwa subskrypcji XBOX oraz sald kont Microsoft powiązanych z zawieszonym kontem.” [53]
Fragment dokumentu „Nintendo Account User Agreement” na region USA:
„Without limitation, you agree that you may not (a) publish, copy, modify, reverse engineer, lease, rent, decompile, disassemble, distribute, offer for sale, or create derivative works of any portion of the Nintendo Account Services; (b) bypass, modify, decrypt, defeat, tamper with, or otherwise circumvent any of the functions or protections of the Nintendo Account Services, including through the use of any hardware or software that would cause the Nintendo Account Services to operate other than in accordance with its documentation and intended use; (c) obtain, install or use any unauthorized copies of Nintendo Account Services; or (d) exploit the Nintendo Account Services in any manner other than to use them in accordance with the applicable documentation and intended use, in each case, without Nintendo’s written consent or express authorization, or unless otherwise expressly permitted by applicable law. You acknowledge that if you fail to comply with the foregoing restrictions Nintendo may render the Nintendo Account Services and/or the applicable Nintendo device permanently unusable in whole or in part.” [1]
Fragment dokumentu „Regulamin użytkownika” Steam:
„2.2. Obowiązki Posiadającego Prawa
(…)
2.3.4. W jakikolwiek czas wstrzymać, ograniczyć i wstrzymać nadanie Usług, Dodatkowych usług Użytkownikowi na warunkach regulaminu, między innymi przy nieprzestrzeganiu przez Użytkownika warunków regulaminu i jeśli Posiadający Prawa ma podstawy podejrzewać nieprawidłowe użycie przez Użytkownika danych. Również Posiadający Prawa ma prawo uprzedzić Użytkownika o zakłóceniu przez niego warunków Umowy, publikować na Zasobie Gry upomnienia Użytkownikowi ze wskazaniem imienia Użytkownika i tymczasowo albo na zawsze zablokować dostęp Użytkownika do Gry albo zerwać (anulować) Umowę. Doniesienie o zerwaniu Umowy wysyła się do Użytkownika elektroniczną poczta z adresu Posiadającego Prawa (…) pod adres Użytkownika, wskazany w ewidencji.
Przy długotrwałym okresie nieaktywności Użytkownika, Posiadający Prawa ma prawo skasować konto Użytkownika.” [25]
Inne multimedia:
Wykraczając poza sam rynek gier, warto zwrócić uwagę na szersze trendy dotyczące fizycznych nośników. Zgodnie z raportem członków The Digital Entertainment Group (DEG) „DEG Year-End 2025 Digital Media Entertainment Report” z dnia 2026.02.11 [32] [33] – analizującym dane sprzedawców detalicznych oraz platform – w 2025 roku łączne wydatki konsumentów w Stanach Zjednoczonych na wszystkie nośniki fizyczne (DVD, Blu-ray, 4K UHD) wykazały spadek o 9.3% względem 2024. Mimo to segment 4K UHD w tym samym okresie odnotował 12% wzrostu.
„Spending on all physical formats6, including DVD, Blu-ray and 4K UHD showed some resilience, dropping less than 10 percent for full year 2025 and the fourth quarter. The small but premium 4K UHD category provided buoyancy, with spending on the collectible format flat or up for every quarter, finishing the year up 12 percent from full year 2024.” [32] [33]
Pozytywne sygnały pojawiają się również w raporcie brytyjskiej Entertainment Retailers Association (ERA) „Streamed and retail entertainment sales grew four times faster than UK economy in 2025” z 2026.01.06 [34]. Według przedstawionych tam danych, choć w 2025 roku zainteresowanie fizycznymi wydaniami gier (-1%) i filmów (-4.7%) nieznacznie się obniżyło – stabilizując rynek – to sprzedaż fizycznych nośników muzycznych wykazuje progresję aż o 11.5%. W efekcie całkowite wykorzystanie nośników fizycznych w szeroko rozumianej rozrywce (muzyka, film, gry) zwiększyło się o 3.2% względem wcześniejszego okresu, niezależnie od spadków w większości tych kategorii.
„Physical music sales grew 11.5% to £368.1m, propelled by an 18.5% increase in vinyl revenues and a 95% increase in other physical formats (predominantly cassette) to £4.6m. CD revenues were flat (down 1%) to £125.0m.” [34]
W czerwcu 2025 roku podobny trend potwierdziła Kath Summersgill – Joint Group Head of Sales z Key Production Group (jednego z producentów fizycznych nośników muzycznych). W rozmowie z redaktorem portalu TechRadar podkreśliła, iż w „okresie ostatnich ośmiu do dziesięciu lat” firma „odnotowała wzrost sprzedaży płyt Blu-ray o ponad 10 000% – głównie w segmencie Blu-ray Audio”.
„We’ve seen an increase in Blu-ray sales of over 10,000%, particularly in Blu-ray Audio.
That’s over the span of the past eight to 10 years.” [52]
Jedna z największych globalnych firm analitycznych rynku muzycznego, Luminate, która obejmuje pomiar 23 bilionów punktów danych od tysięcy artystów, w raporcie „Luminate 2026 Midyear Report: Trends in Music, Television & Film” [66] wskazuje natomiast, że w pierwszej połowie 2026 roku sprzedaż płyt CD w Stanach Zjednoczonych wzrosła o 16%, osiągając 16.3 mln egzemplarzy. Przewyższając w ten sposób wzrost sprzedaży płyt winylowych w stosunku prawie 7 do 1. Wzrost ten napędzany jest m.in. dzięki kolekcjonerskim wydaniom K‑popowych albumów. Nawet jednak po wyłączeniu K-popu, sprzedaż płyt CD nadal wzrasta o 6.7%. Co najciekawsze, około połowa nabywców płyt CD z pokolenia Z i milenialsów w rzeczywistości nie posiada nawet odtwarzacza CD. Podkreśla to, iż dla młodszych pokoleń kupowanie fizycznych nośników wiąże się także z przejawem własności czy wartości kolekcjonerskiej.
„In a much-discussed physical-media pivot, CD sales surged 16% to 16.3 million units in the first half of 2026, vastly outpacing vinyl’s modest 2.4% growth. Driven by collection building, price accessibility, massive albums such as BTS’ ARIRANG and a strong K-pop release schedule, this revival belies an unexpected development: Approximately half of Gen Z and Millennial CD buyers do not actually own a CD player.
After removing BTS and other K-pop sales, U.S. CD sales would still be +6.7% through the first half of 2026, suggesting that the CD has been recontextualized from a functional audio format into an affordable collectible. This behavior underscores that for younger generations, the act of buying physical music is as much about aesthetic ownership and direct financial support for the artist as it is listening to the music on the product itself.” [66]
Niemniej jednak coraz więcej wydawców rezygnuje z fizycznej sprzedaży multimediów.
Usunięcie 551 filmów Studio Canal z PlayStation Store:
Nie tylko branża gier, ale także filmowa czy muzyczna mierzą się dziś z podobnymi zagrożeniami. Dobitnym przykładem jest oficjalny komunikat Sony, iż z powodów licencyjnych od 2026.09.01 z kont brytyjskich użytkowników PlayStation Store zniknie aż 551 wcześniej zakupionych przez nich filmów od Studio Canal. Filmy wchodzące w skład listy to m.in. Dziennik Bridget Jones, Rambo: Pierwsza krew, Tekken czy Terminator 2. Cytując komunikat Sony:
„Od 1 września 2026, w związku z umowami licencyjnymi dotyczącymi treści, nie będziesz już mieć dostępu do wcześniej zakupionych treści od Studio Canal, które zostaną usunięte z Twojej biblioteki wideo. Dziękujemy, PlayStation Store” [40]
Sytuacja jest tym bardziej uderzająca, że 2021.03.02 Sony na swoim blogu zapewniało, iż mimo zakończenia możliwości kupowania oraz wypożyczania filmów w PlayStation Store od 2021.08.31, „użytkownicy nadal będą mieli dostęp do treści filmowych i telewizyjnych zakupionych w PlayStation Store, które będą mogli odtwarzać na żądanie na konsolach PS4 oraz PS5 i na urządzeniach mobilnych” [6].
Niestety, nie trzeba było długo czekać, by nawet to zapewnienie straciło swoją ważność.
Przewidywana długość życia nośników
Patrząc na problem z innej perspektywy, warto pamiętać, że płyty również nie są nośnikami wiecznymi. Jak wykazują badania Joe Iraci – Senior Conservation Scientist w Canadian Conservation Institute (CCI), przewidywana trwałość tłoczonych płyt DVD czy Blu-ray – obecnie najpopularniejszych w dystrybucji gier – wynosi zaledwie od 10 do 20 lat. To wyraźnie mniej niż w przypadku tłoczonych krążków CD – dominujących w dystrybucji muzycznej – gdyż te są w stanie przetrwać nawet od 50 do 100 lat [24] [31].
Nie oznacza to oczywiście, że nasza kolekcja cyfrowych dóbr nagle zniknie z dnia na dzień. Jak sam badacz wskazał, na żywotność nośników wpływa wiele czynników jak temperatura, wilgotność, sposób przechowywania czy użytkowania. Te przechowywane pionowo w ochronnych pudełkach typu „jewel case”, w odpowiednio chłodnym, a jednocześnie suchym otoczeniu, zachowują sprawność znacznie dłużej. Właściwie zabezpieczone mogą przetrwać nawet dużo ponad przewidywania – w mojej kolekcji posiadam starsze egzemplarze, które nadal działają bez zarzutu.
Jednym z kluczowych sposobów ochrony danych zapisanych na nośnikach optycznych – oraz wszystkich innych – jest tworzenie kopii zapasowych. W przypadku multimediów nie zawsze jest to jednak możliwe. Ograniczają nas licencje, brak pełnych plików gry na nośniku czy wspomniane wcześniej zabezpieczenia DRM. Gdy jednak istnieje taka możliwość, warto przygotować trzy kopie na co najmniej dwóch różnych typach nośników, pochodzących od różnych producentów. Pozwala to uniknąć ryzyka wadliwej serii. Z tego powodu w przyszłości oczywistością powinno stać się prawo własności do zakupionych danych, a nie tylko fizycznego nośnika, na którym zostały one zapisane.
| Typ nośnika: | Przewidywana długość życia produktu: |
| Dysk optyczny: CD-R (barwnik ftalocyjaninowy – jasnozielony, warstwa złota) | >100 lat |
| Dysk optyczny: CD (tylko do odczytu, np. płyta CD z muzyką) | 50-100 lat |
| Dysk optyczny: DVD-R (warstwa złota) | 50-100 lat |
| Dysk optyczny: CD-R (barwnik ftalocyjaninowy – jasnozielony, warstwa srebrna) | 50-100 lat |
| Dysk optyczny: CD-RW (wymazywalny CD) | 20-50 lat |
| Dysk optyczny: CD-R (barwnik cyjaninowy – niebieski) | 20-50 lat |
| Pamięć flash | 10-100 lat |
| Dysk optyczny: DVD-R, DVD+R | 10-50 lat |
| Taśma magnetyczna: analogowa | 10-30 lat |
| Dysk optyczny: MO, WORM itd. | 10-25 lat |
| Dysk optyczny: DVD (tylko do odczytu, np. film na płycie DVD) | 10-20 lat |
| Dysk optyczny: Blu-ray Disc (tylko do odczytu, np. film na płycie Blu-ray) | 10-20 lat |
| Dysk optyczny: BD-RE (wymazywalny Blu-ray) | 10-20 lat |
| Dysk optyczny: DVD-RW, DVD+RW (wymazywalny DVD) | 5-20 lat |
| Dysk magnetyczny: dyskietka | 5-15 lat |
| Dysk optyczny: CD-R (barwniki azowe – ciemnoniebieski) | 5-10 lat |
| Dysk optyczny: DVD+R DL (dwuwarstwowa) | 5-10 lat |
| Dysk optyczny: BD-R | 5-10 lat |
| Taśma magnetyczna: cyfrowa | 5-10 lat |
| Dysk magnetyczny: dysk twardy | 2-5 lat |
Tabela: Przewidywana długość życia nośników. Opracowanie na podstawie Joe Iraci, „Electronic media collections care for small museums and archives”, Canadian Conservation Institute [24] i Joe Iraci, „Longevity of Recordable CDs, DVDs and Blu-rays – Canadian Conservation Institute (CCI) Notes 19/1”, Canadian Conservation Institute [31]
Inicjatywy obywatelskie:
Zapotrzebowanie na regulacje prawne chroniące prawa konsumentów w zakresie dóbr cyfrowych można oceniać m.in. poprzez liczbę osób aktywnie uczestniczących w inicjatywach poświęconych tej tematyce.
Stop niszczeniu gier wideo:
„Stop niszczeniu gier wideo” to zapoczątkowana 2024.06.19 inicjatywa obywatelska, której celem jest zażądanie od wydawców, którzy sprzedają konsumentom w Unii Europejskiej gry wideo bądź udzielają na nie licencji, aby pozostawiali wspomniane gry wideo w stanie funkcjonalnym (umożliwiającym grę) [11]. Po uzyskaniu 1 294 188 zweryfikowanych deklaracji poparcia, jej założenia zostały w dniach 2026.02.23 oraz 2026.04.16 przedstawione Komisji Europejskiej, która 2026.06.16 udzieliła odpowiedzi, że wniosek dotyczący aktu prawnego nakładającego na wydawców obowiązek utrzymywania ich w stanie umożliwiającym granie, nie byłby proporcjonalny. Wskazując, iż należy także szanować prawa własności intelektualnej przedsiębiorców. Zgodnie z prawem autorskim, posiadacze praw mają możliwość ustalania warunków licencjonowanego użytku swoich produktów – w tym warunków wygaśnięcia licencji. Dodatkowo samo utrzymywanie ich w stanie grywalnym może generować dodatkowe koszty dla wydawców.
Chociaż nie przewiduje się podjęcia inicjatywy ustawodawczej, mającej na celu nałożenie na wydawców sprzedających lub udzielających licencji, obowiązku utrzymywania ich w stanie umożliwiającym granie, Komisja zamierza do końca 2026 roku zainicjować dialog z zainteresowanymi stronami, w celu zbadania możliwości opracowania „samoregulacyjnego kodeksu postępowania, opracowanego pod kierownictwem branży, mającego na celu poprawę zarządzania końcem cyklu życia gier wideo i zwiększenie przejrzystości wobec konsumentów”.
Po odmowie wprowadzenia rozwiązań legislacyjnych ze strony Komisji Europejskiej, Ross Scott – inicjator akcji – zapowiedział dalsze działania w Parlamencie Europejskim [50]. Tym razem w kierunku uzyskania stosownych poprawek do ustawy Digital Fairness Act.
Protect Our Games Act:
Inicjatywa „Stop Killing Games” postanowiła podjąć działania również na poziomie stanowym. Dnia 2026.02.12 złożono w Kalifornii pierwszy projekt ustawy AB-1921 „Digital games: ordinary use” znanej także pod nazwą „Protect Our Games Act” [20]. Projekt przeszedł początkowo przez:
- Zgromadzenie Stanowe Kalifornii – gdzie uzyskał 43 głosy „za”, 16 „przeciw” i 21 wstrzymujących się;
- Komisję ds. Prywatności, Technologii Cyfrowych i Ochrony Konsumentów – która poparła go stosunkiem 6 głosów „za”, 2 „przeciw” oraz 1 wstrzymującym się.
Proces zatrzymał się jednak 2026.06.29 na poziomie Komisji Senatu ds. Biznesu, Zawodów i Rozwoju Gospodarczego, gdzie projekt został odrzucony wynikiem 4 „za”, 3 „przeciw” oraz 4 głosów wstrzymujących się. W przypadku głosowań komisji wymagana jest większość głosów „za”, a tak duża liczba wstrzymujących się sprawiła, że projekt nie mógł przejść dalej [51]. Do wdrożenia zabrakło zaledwie 3 głosów. Tego samego dnia Komisja Senatu ds. Biznesu, Zawodów i Rozwoju Gospodarczego jednogłośnie przyznała jednak inicjatywie prawo do ponownego rozpatrzenia sprawy, co oznacza, że ścieżka legislacyjna pozostaje otwarta.
Jeśli podczas kolejnego podejścia ustawa zostałaby uchwalona, na operatorów gier cyfrowych nałożono by obowiązek informowania konsumentów z sześćdziesięciodniowym wyprzedzeniem o planowanym zakończeniu świadczenia usługi. Powiadomienie musiałoby zawierać m.in.:
- dokładną datę zakończenia usługi oraz listę elementów, które zostaną wyłączone,
- wykaz funkcji gry, które przestaną być dostępne,
- informacje o znanych zagrożeniach bezpieczeństwa wynikających z wyłączenia usługi,
- instrukcję dalszego korzystania z produktu lub procedurę zwrotu kosztów.
Reasumując:
Nadmierne wymuszanie wyłączności cyfryzacji, w przyszłości rzutować może na dostępność poszczególnych dóbr kultury, a wraz z wiekiem coraz szersze może stawać się zjawisko zanikania dzieł kultury. Kiedy w przypadku trwałych nośników (zawierających kompletne pliki bez DRM on-line) mówić można o dystrybucji wtórnej, tak dla wydań cyfrowych, po wyłączeniu serwerów jest to po prostu niemożliwe. Dotyczy to zarówno gier, filmów, czy też muzyki. Wraz z rozwojem subskrypcyjnego modelu sprzedaży oraz rozwiązań chmurowych, użytkownicy w tej samej lub wyższej cenie otrzymują coraz mniej praw, ograniczając m.in. swobodę praw posiadania. Poddaje więc to pod dyskusję konieczność międzynarodowych zmian prawnych w zakresie praw autorskich i pokrewnych lub regulacji sprzedaży cyfrowej na rzecz ochrony dzieł kultury czy bezpośrednich praw konsumenta. Model sprzedaży wyłącznie opierający się na licencjach, znacznie uszczupla zasób praw konsumenckich, w porównaniu do tzw. prawa własności towaru, a wyłączność dystrybucji cyfrowych dla poszczególnych urządzeń, z czasem przekształca je w tzw. elektrośmieci – co również negatywnie wpływa na politykę ekologiczną. Rozwiązania DRM-free niewątpliwie stanowią pomoc w procesie archiwizacji zakupionych dóbr kultury – w błyskawicznie rozwijającym się świecie, dla którego cyfra staje się nieodzownym środkiem dystrybucji. Osoby korzystające z powyższych rozwiązań, świadome jednak muszą być związanych z nimi ograniczeń – m.in. fizycznych – by odpowiednio zadbać o wcześniejszą archiwizację. Nie tylko branża gier, ale także filmowa czy muzyczna, wymaga konkretnego stopnia reformy podejść do dystrybucji cyfrowej, odchodząc od wyłączności subskrypcyjnych modeli sprzedażowych. Bez prawnych oraz technologicznych rozwiązań na rzecz gwarancji praw własności dóbr cyfrowych – o jakich mowa w przypadku fizycznych produktów – z czasem kultura zatracić może dostęp do wielu dzieł, zubażając w ten sposób całe społeczności. Ogromną rolę odgrywać będzie także tutaj świadomość konsumencka i prawa wolnego rynku, w którym to my decydujemy o jego dalszym rozwoju – głosując tzw. „portfelem” – de facto także cyfrowym. Wykorzystując jedyne narzędzie regulacyjne rynku.
Źródła:
- [1] Nintendo Account User Agreement [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://accounts.nintendo.com/term/eula/US?lang=en-US
- [2] I will continue insisting for the Games for Windows Marketplace to be repaired by Microsoft [online] [dostęp 2022.07.15]. Dostępny w Internecie: https://answers.microsoft.com/en-us/xbox/forum/all/i-will-continue-insisting-for-the-games-for/ae8a7b21-9243-4672-9c2b-8c8509c79b04?page=1
- [3] Wyłączenie launchera Bethesda.net i przejście na Steam [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://bethesda.net/pl/article/2RXxG1y000NWupPalzLblG/sunsetting-the-bethesda-net-launcher-and-migrating-to-steam
- [4] What’s Coming for Nitro [online] [dostęp 2020.03.30]. Dostępny w Internecie: https://blog.discordapp.com/whats-coming-for-nitro-a732ddc4b5b1
- [5] A message about Stadia and our long term streaming strategy [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://blog.google/products-and-platforms/products/stadia/message-on-stadia-streaming-strategy/
- [6] PlayStation Store to discontinue movie and TV purchases and rentals [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://blog.playstation.com/2021/03/02/playstation-store-to-discontinue-movie-and-tv-purchases-and-rentals/
- [7] An update on PlayStation Store for PS3 and PS Vita [online] [dostęp 2026.07.01]. Dostępny w Internecie: https://blog.playstation.com/2026/07/01/an-update-on-playstation-store-for-ps3-and-ps-vita/
- [8] Physical disc production ending in January 2028 for new games releasing on PlayStation consoles [online] [dostęp 2026.07.01]. Dostępny w Internecie: https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/
- [9] Mat Piscatella [online] [dostęp 2026.07.20]. Dostępny w Internecie: https://bsky.app/profile/did:plc:bhqrrxt7yyfpwguioa7rwa7x/post/3mr3tijrlts2w
- [10] Mat Piscatella [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3l76mhopwoy27
- [11] Stop niszczeniu gier wideo [online] [dostęp 2026.06.16]. Dostępny w Internecie: https://citizens-initiative.europa.eu/initiatives/details/2024/000007_pl
- [12] PlayStation Home Update – September 26, 2014 [online] [dostęp 2015.05.12]. Dostępny w Internecie: https://community.us.playstation.com/t5/PlayStation-Home-ARCHIVED/PlayStation-Home-Update-September-26-2014/td-p/44552202
- [13] Wii U & Nintendo 3DS eShop Discontinuation Q&A [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/57847
- [14] Service Discontinuation: Nintendo DSi Shop [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/16880
- [15] Wii Shop Channel Discontinuation [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/27560/~/wii-shop-channel-discontinuation
- [16] What DSiWare Games Can Be Transferred to the Nintendo 3DS Family System? [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/438/~/what-dsiware-games-can-be-transferred-to-the-nintendo-3ds-family-system-or-are
- [17] Announcement of Discontinuation of Online Services for Nintendo 3DS and Wii U software [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/63227/kw/discontinuation
- [18] Nintendo Network ID and Nintendo Account Merge Funds Discontinuation [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://en-americas-support.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/64132/kw/link%20nintendo%20network
- [19] Playstation Mobile Activation [online] [dostęp 2015.09.09]. Dostępny w Internecie: https://faq.anz.playstation.com/app/answers/detail/a_id/9891/~/playstation-mobile-activation
- [20] AB-1921 Digital games: ordinary use [online] [dostęp 2026.06.29]. Dostępny w Internecie: https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtml?bill_id=202520260AB1921
- [21] ŁowcyGier.pl [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://lowcygier.pl/
- [22] The Xbox 360 Store Will Close July 2024, But You Can Keep Playing Your Favorite Games [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://news.xbox.com/en-us/2023/08/17/xbox-360-store-will-close-july-2024/
- [23] Final Update: Price Reductions Available Now on the Digital Xbox 360 Store – Closing July 29, 2024 [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://news.xbox.com/en-us/2024/05/14/xbox-360-price-reductions-available-now/
- [24] Electronic media collections care for small
museums and archives [online] [dostęp 2026.07.26]. Dostępny w Internecie: https://publications.gc.ca/collections/collection_2020/pch/CH57-4-15-2020-eng.pdf - [25] REGULAMIN UŻYTKOWNIKA [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://store.steampowered.com/eula/290730_eula_0?eulaLang=polish
- [26] UMOWA UŻYTKOWNIKA STEAM [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/polish/
- [27] The evolution of Miniclip.com – Player FAQ [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://support.miniclip.com/hc/en-us/articles/5091169897617-The-evolution-of-Miniclip-com-Player-FAQ
- [28] RAZER FORGE TV SUPPORT [online] [dostęp 2019.05.23]. Dostępny w Internecie: https://support.razer.com/console/razer-forge-tv/
- [29] Często zadawane pytania dotyczące sklepu XBOX 360 Store i witryny XBOX 360 Marketplace [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://support.xbox.com/pl-PL/help/xbox-360/store/xbox-360-marketplace-update
- [30] Wikipedia.org [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://wikipedia.org
- [31] Longevity of Recordable CDs, DVDs and Blu-rays — Canadian Conservation Institute (CCI) Notes 19/1 [online] [dostęp 2026.07.26]. Dostępny w Internecie: https://www.canada.ca/en/conservation-institute/services/conservation-preservation-publications/canadian-conservation-institute-notes/longevity-recordable-cds-dvds.html
- [32] DEG Year-End 2025 Digital Media Entertainment Report [online] [dostęp 2026.04.02]. Dostępny w Internecie: https://www.degonline.org/portfolio_page/deg-full-year-2025-digital-media-entertainment-report-2/
- [33] DEG Year-End 2025 Digital Media Entertainment Report [online] [dostęp 2026.04.02]. Dostępny w Internecie: https://www.degonline.org/wp-content/uploads/2026/02/f3_Q42025covernote-with-grid.pdf
- [34] STREAMED AND RETAIL ENTERTAINMENT SALES GREW FOUR TIMES FASTER THAN UK ECONOMY IN 2025 [online] [dostęp 2026.01.06]. Dostępny w Internecie: https://www.eraltd.org/streamed-and-retail-entertainment-sales-grew-four-times-faster-than-uk-economy-in-2025
- [35] VIMAGCO WSTRZYMUJE PRZEDSPRZEDAŻ GTA VI [online] [dostęp 2026.06.24]. Dostępny w Internecie: https://www.facebook.com/Vimagco/posts/pfbid0BEFo6U7thsNYrtuG8AP42ei5E2gzYLYFahaetCSLKs2E4f5xTTeSmm48q4jQVLyNl
- [36] Wstrzymanie sprzedaży [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.gry-online.pl/newsroom/tagi/wstrzymanie-sprzedazy/z544f7
- [37] MobyGames.com [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.mobygames.com/
- [38] Important information about the discontinuation of the Nintendo DSi Shop [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.nintendo.com/en-gb/News/2016/March/Important-information-about-the-discontinuation-of-the-Nintendo-DSi-Shop-1095977.html
- [39] Summary of Changes to Nintendo Account User Agreement [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.nintendo.com/us/eula-update/
- [40] Studio Canal affected titles [online] [dostęp 2026.06.26]. Dostępny w Internecie: https://www.playstation.com/en-gb/legal/psvideocontent/
- [41] List of games delisted from Steam [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_games_delisted_from_Steam
- [42] List of lists [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_lists
- [43] List of noteworthy games delisted from Steam [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_noteworthy_games_delisted_from_Steam
- [44] Important notices regarding PlayStation® products and services [online] [dostęp 2026.07.01]. Dostępny w Internecie: https://www.playstation.com/en-us/support/important-notice/
- [45] WARUNKI KORZYSTANIA Z USŁUG PLAYSTATION [online] [dostęp 2026.05.01]. Dostępny w Internecie: https://www.playstation.com/pl-pl/legal/terms-of-service/
- [46] The Definitive Debunk: Sony Isn’t Killing Physical Media Because You Asked. Here’s the Receipts [online] [dostęp 2026.07.10]. Dostępny w Internecie: https://www.reddit.com/r/playstation5/comments/1us6b4a/the_definitive_debunk_sony_isnt_killing_physical/
- [47] Budget_Blood6573, Ubisoft gave away my account to a hacker – despite 2FA, purchase proof, and support tickets. Denied recovery [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/1jxotra/ubisoft_gave_away_my_account_to_a_hacker_despite/
- [48] Budget_Blood6573, UPDATE, ACCOUNT SECURED: Ubisoft gave away my account to a hacker – despite 2FA, purchase proof, and support tickets. Denied recovery [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/1jyzfsy/update_account_secured_ubisoft_gave_away_my/
- [49] Budget_Blood6573, UPDATE 2: Ubisoft gave my account to a hacker through fraudulent tickets – here’s exactly how it happened and how I finally got it back [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://www.reddit.com/r/Rainbow6/comments/1jznzjc/update_2_ubisoft_gave_my_account_to_a_hacker/
- [50] Mr_Presidentle, Industry lobby says Minecraft community servers are illegal [online] [dostęp 2026.06.29]. Dostępny w Internecie: https://www.reddit.com/r/StopKillingGames/comments/1uj16th/industry_lobby_says_minecraft_community_servers/
- [51] Senate Business, Professions and Economic Development Committee, Monday, June 29, 2026 [online] [dostęp 2026.06.29]. Dostępny w Internecie: https://www.senate.ca.gov/media/senate-business-professions-and-economic-development-committee-20260629
- [52] ’We’ve seen an increase in Blu-ray orders of 10,000%’: I spoke to a Blu-ray and vinyl agency about their Blu-ray sales and it’s given me even more hope for physical media’s survival [online] [dostęp 2026.06.19]. Dostępny w Internecie: https://www.techradar.com/televisions/blu-ray/weve-seen-an-increase-in-blu-ray-orders-of-10-000-percent-i-spoke-to-a-blu-ray-and-vinyl-manufacturer-about-their-blu-ray-sales-and-its-given-me-even-more-hope-for-physical-medias-survival
- [53] STANDARDY SPOŁECZNOŚCI XBOX [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://www.xbox.com/pl-PL/legal/community-standards
- [54] GGmuks, Your PSN account isn’t safe [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/GGmuksInc/status/1977768048409849973
- [55] Hakoom, My official resignation from playstation video [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/Hak00m_/status/1856790137252057590
- [56] Loot Box Gaming, We’re closely following the GTA 6 physical release situation over the next 24 hours [online] [dostęp 2026.06.24]. Dostępny w Internecie: https://x.com/LootBoxGamingUS/status/2069756247507624039
- [57] Retro Tata [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/RetroTata/status/2062451724648890542
- [58] Retro Tata [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/RetroTata/status/2062596495266718107
- [59] Retro Tata [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/RetroTata/status/2065007880877580291
- [60] Retro Tata [online] [dostęp 2026.06.11]. Dostępny w Internecie: https://x.com/RetroTata/status/2065009883548704910
- [61] VGP Video Games Plus, A Statement from VGP Regarding Grand Theft Auto VI [online] [dostęp 2026.06.24]. Dostępny w Internecie: https://x.com/VideoGamesPlus_/status/2069773098295910714
- [62] Online Marketplaces [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://delistedgames.com/online-marketplaces/
- [63] Rockstar Games Announces Pre-Orders for Grand Theft Auto VI [online] [dostęp 2026.06.24]. Dostępny w Internecie: https://ir.take2games.com/node/32311/
- [64] [INFO] Update on PlayStation®Mobile (PSM) [online] [dostęp 2015.03.11]. Dostępny w Internecie: https://community.us.playstation.com/t5/PlayStation-Mobile-Support/INFO-Update-on-PlayStation-Mobile-PSM/td-p/45023971
- [65] XBLIG Program Announcement [online] [dostęp 2025.06.02]. Dostępny w Internecie: https://learn.microsoft.com/en-us/archive/blogs/xna/xblig-program-announcement
- [66] Luminate 2026 Midyear Report: Trends in Music, Television & Film [online] [dostęp 2026.07.15]. Dostępny w Internecie: https://luminatedata.com/blog/luminate-2026-midyear-report-trends-in-music-television-film/
- [67] PlayStation physical shares, FC 27 Ultimate Plus, and The Odyssey boosts Assassin’s Creed [online] [dostęp 2026.07.29]. Dostępny w Internecie: https://alineaanalytics.substack.com/p/playstation-physical-shares-fc-27
- [68] FY2026 Q1 Earnings Announcement [online] [dostęp 2026.07.31]. Dostępny w Internecie: https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/
- [69] Game list – DoesItPlay? [online] [dostęp 2026.08.02]. Dostępny w Internecie: https://www.doesitplay.org/list
- [70] MediaExpert, Konsola SONY PlayStation 5 Slim E-chassis [online] [dostęp 2026.08.09]. Dostępny w Internecie: https://www.mediaexpert.pl/gaming/playstation-5/konsole-ps5/konsola-sony-playstation-5-slim-e-chassis
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś
































