Historia zabezpieczeń antypirackich (DRM): Original War
Początek lat 2000. stanowił rozkwit wszelkiego rodzaju zabezpieczeń antypirackich, jak SecuROM czy SafeDisc. Temat do dziś kontrowersyjny, stawiający na jednej szali prawa autorów, a na drugiej utrudnienia w kierunku legalnych nabywców. Istniały jednak na tyle mało inwazyjne rozwiązania, że wielu z nas nawet nie zdawało sobie sprawy z ich istnienia. Dobrym przykładem jest gra Original War, której zabezpieczenia rozwijały się wraz z jej rozwojem, a gracze często nawet tego nie pamiętają.
DRM (ang. digital rights management) to jak sama nazwa wskazuje system zarządzania prawami cyfrowymi, mający na celu przeciwdziałanie niedozwolonemu użytkowi danych cyfrowych. W pierwotnych planach Original War obsługiwać miało system kluczy seryjnych – firma Altar stworzyła nawet generator kluczy – finalnie jednak zrezygnowano z tego pomysłu. Jego miejsce zajęły rozwiązania softwarowe i hardwareowe, zabezpieczające sam nośnik fizyczny oraz weryfikujące jego legalność. Poniżej, na podstawie poszczególnych wydań, postanowiłem przybliżyć kilka z nich. Zobaczmy więc charakterystykę zabezpieczeń minionych lat.
Wydania premierowe
Analizę rozpoczniemy od najważniejszych, czyli wydań premierowych. Ponieważ nie wszyscy dystrybutorzy podchodzili do sprawy jednolicie, całość przedstawię w podziale na poszczególne kraje, w których gra została wydawana:
1. Premierowe wydania: brytyjskie, niemieckie, francuskie, hiszpańskie.
W krajach, w których za wydanie gry bezpośrednio odpowiadał Virgin Interactive – ówczesny jej wydawca – zastosowane zostało nieskomplikowane, lecz popularne wtedy rozwiązanie LaserLock – dystrybuowane od 1995 roku, przez firmę MLS LaserLock International Inc. System służący przede wszystkim ograniczeniu kopiowania płyt CD z 32-bitowymi aplikacjami, pisanymi z myślą o systemach Windows. Rozwiązanie oparte na błędnych sektorach dysku i danych subkanałowych, zapobiegało kopiowaniu oraz umożliwiało weryfikację legalności posiadanego nośnika danych. Kontrola taka mogła następować zarówno jednorazowo podczas instalacji lub regularnie przy każdym uruchomieniu gry. Wykorzystując odpowiednie narzędzie, pozwalało „wstrzyknąć” do pliku wykonywalnego na dysku kod lokalizujący fizyczne oznaczenie nośnika (rozmiar pliku po takiej operacji wahał się w granicach od 5 do 20MB w przypadku płyt CD i do 40MB dla krążków DVD).
Rozwiązanie LaserLock łatwo wykryć nie tylko po widocznym oznaczeniu optycznym na pierwszych 3% zapisanej powierzchni nośnika, lecz także po ukrytym katalogu o nazwie „Laserlok” lub „Laserlock”, zawierającym m.in. uszkodzone dane (uzyskane w tłoczni poprzez wyłączenie lasera wypalającego płytę), w postaci plików: LASERLOK.IN, Laserlok.o10, Laserlok.o11 oraz Laserlok.o12. Całość miała na celu, jak sama nazwa wskazuje, zablokowanie lasera na błędnych sektorach, podczas próby ich kopiowania. W przeciwieństwie do zabezpieczenia SafeDisc, tutaj między uszkodzonymi sektorami nie były umieszczone dane, przez co rozwiązanie było mniej skuteczne. Mimo to, proces kopiowania mógł się wydłużyć nawet do 24 godzin, a skopiowane pliki mogły trafić na sektory, które pierwotnie powinny być uszkodzone, co jednoznacznie świadczyło o nielegalności nośnika.
2. Premierowe wydanie czeskie.
Tutaj za wydanie odpowiadał bezpośrednio Altar Interactive. Podobnie do wcześniej wspomnianych wydań, tak i tu główne zabezpieczenie bazowało na uszkodzonych danych, tym razem jednak nie w postaci LaserLocka, lecz pliku Data7.OWP – generującego błędy podczas jego odczytu. Dodatkowo w tym wydaniu rozmiar wspomnianego pliku wynosił 495MB, powodując zajętość płyty przekraczającą standardowe 650/700MB, dając sumarycznie 977MB zawartych na nośniku danych. Przed okresem popularyzacji płyt DVD stanowiło to dodatkowe zabezpieczenie przed domorosłymi piratami. W późniejszych czeskich wydaniach, np. na DVD w ramach czasopisma Score, zupełnie zrezygnowano z tego zabezpieczenia.
Budżetowe oraz gazetowe wydania w Polsce, Czechach i innych krajach
W większości tego typu edycji zupełnie zrezygnowano z wyżej opisywanych zabezpieczeń (dotyczyło to także premierowego polskiego wydania bigboxowego z eXtra Gry, za które odpowiadała firma CDProjekt – ówczesny dystrybutor gry na Polskę). Zdarzały się oczywiście wyjątki, np. niżej wspomniane czeskie GAME4U.
Budżetowe wydanie GAME4U numer 22
Wspomniane wyżej czeskie budżetowe wydanie z września 2002, które skorzystało z czeskiego zabezpieczenia Roxxe (w dokumentacji międzynarodowej znanego jako Roxx). Jest to system DRM zabezpieczający przed kopiowaniem nośników optycznych, rozwijany już od 1999 roku (data pierwszych wzmianek) przez Electronic Publishing Association LLC oraz GZ Digital Media. System podczas implementacji składał się m.in. z 6 plików:
- CommonPRRT.dcu, PRRT.dcu, PRRT01.dcu – skompilowane pliki jednostkowe dla Delphi 4 i 5;
- Tiny.exe, TRChanger.exe – pliki wykonywalne EXE wykorzystywane w procesie dodawania Roxxe do pliku wykonywalnego gry.
Implementacja rozwiązania polegała na dodaniu wskazanych jednostek do projektu Delphi gry, następnie umieszczeniu na płycie instalacyjnej CD gry pliku Tiny.exe (najlepiej głęboko oraz pod zmienioną nazwą), wstawieniu do kodu gry wywołania jednej z procedur odpowiadających za odczyt z CD (PRRT lub PRRT01) i już po kompilacji kodu, modyfikacji aplikacji przy pomocy pliku TRChange.exe (ze wskazaniem nazwy oraz miejsca umieszczenia pliku Tiny.exe na płycie). Po właściwej implementacji rozwiązanie weryfikowało legalność nośnika w napędzie.
SprocketIDEA, Idea Games
W czerwcu 2007 roku, wraz z wersją 1.07.3, gra trafiła do sklepu SprocketIDEA – oficjalnej dystrybucji Idea Games (grupy stworzonej z firm Bohemia Interactive Studio, Altar Games – wcześniejsze Altar Interactive i Black Element Software). Wydanie to zyskało ich własne zabezpieczenie DRM.
Niestety – co nie zostało wskazane w changelogu – wraz z późniejszymi patchami OWSupport (np. 1.09) zabezpieczenie to trafiło także do wszystkich wydań gier (również przy aktualizacji edycji płytowych). Przez długi czas powodowało to problemy z uruchomieniem gry, nawet u jej legalnych posiadaczy, co objawiało się komunikatem wskazującym na konieczność jej aktywacji przy pomocy „istniejącego klucza licencji” lub kupna gry na portalu dystrybutora. Problem ten z czasem został rozwiązany.
Steam/GOG
Pojawiające się wydania GOG (zarówno od 2008, jak 2020 roku) oraz Steam (od 2014 roku) nie były zabezpieczane przy pomocy DRM. W przypadku wersji Steam dodane zostały jedynie pliki Steam API – umożliwiającego obsługę osiągnięć Steam, natomiast wersja GOG wzbogacona została jedynie o standardowe pliki platformy GOG Galaxy. Żadne z nich nie blokowały możliwości uruchamiania gry bez launchera sklepu ani jej kopiowania.
Pamiętać należy jednak, że kupując grę w dystrybucji cyfrowej, np. na Steam, zgodnie z informacją przy zakupie „Zakup produktu cyfrowego przyznaje licencję na ten produkt na Steam”, a cytując Umowę użytkownika Steam:
„Valve może ograniczyć lub anulować Konto Użytkownika lub każdą konkretną Subskrypcję w dowolnym momencie w przypadku, (a) gdy Valve generalnie zaprzestanie udostępniać takie Subskrypcje Użytkownikom w podobnej sytuacji albo (b) gdy Użytkownik naruszy jakiekolwiek postanowienia niniejszej Umowy (w tym wszelkie Warunki Subskrypcji lub Zasady Korzystania). W przypadku ograniczenia, zamknięcia bądź anulowania Konta Użytkownika lub konkretnej Subskrypcji przez Valve z powodu naruszenia postanowień niniejszej Umowy lub niewłaściwych lub niezgodnych z prawem działań, nie przyznaje się zwrotu środków, w tym opłat za Subskrypcję lub niewykorzystanych środków w Portfelu Steam.”
Zupełnie przeciwnie do GOG, gdzie serwis (jako jedyny, w którym Original War jest obecnie dostępne) oferuje możliwość pobrania „zapasowych offline instalatorów gry”, które wykorzystamy nawet, gdy z jakiegoś powodu sklep zniknie z rynku lub autor gry wycofa ją ze swojej oferty. Jak także w wywiadach wspomina Maciej Gołębiewski – dyrektor zarządzający GOG – nawet gdyby właściciele praw autorskich poprosili GOG o usunięcie danej gry z kont graczy, którzy wcześniej legalnie ją zakupili, „nie zgodzilibyśmy się na to”. Samą misją firmy jest „making games live forever”. Dowód tego otrzymaliśmy, gdy w 2014 roku Bohemia postanowiła przenieść grę jedynie na Steam, usuwając ją z oferty GOG. Po tym zabiegu mimo wszystko nie zniknęła ona z kont użytkowników, którzy zakupili ją wcześniej. Na szczęście w 2020 roku gra wróciła do dystrybucji na GOG.
Współcześnie
Wraz z nowymi patchami, z gry usunięte zostały wszystkie zabezpieczenia DRM. Dzięki czemu obecnie wszelakie wydania mogą zostać zwolnione od zabezpieczeń – pod warunkiem, że oczywiście zostaną zaktualizowane.
Był to pierwszy artykuł poświęcony tematyce Historii zabezpieczeń antypirackich (DRM), w wypadku zainteresowania, temat będzie rozwijany na łamach kolejnych publikacji!
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś