Original War – Podstawy Speedrunningu
Jakiś czas temu uruchomiliśmy ranking speedrunów z Original War, a dziś chciałbym przybliżyć Wam podstawy tej dziedziny w kontekście naszego ukochanego tytułu. Zacznę od omówienia rodzajów speedrunów, pierwszych kroków, doboru sprzętu i oprogramowania oraz przygotowania samej gry.
Z czasem przejdę do szczegółowego opisu krótkiego runa – bardziej ciekawostkowego niż wyczynowego – a całość zakończę kilkoma wskazówkami, które mogą okazać się pomocne dla początkujących. W tekście zajmę się zarówno przejściami rankingowymi (glitchless), jak i tymi spoza rankingu, wykorzystującymi różnego rodzaju glitche.
Podstawy
Zacznijmy od podstaw – czym właściwie jest speedrun. W najprostszych słowach to przejście gry w możliwie najkrótszym czasie – na tym można by definicję zakończyć. W praktyce jednak dochodzi do niej coś jeszcze: podejście do optymalizacji. Speedrunnera od osoby, która po prostu chce szybko ukończyć grę, odróżnia dbałość o detale oraz ciągłe szlifowanie tzw. mikro‑ruchów, czyli drobnych decyzji i czynności, które w skali całego runa potrafią zaoszczędzić cenne sekundy i zagwarantować nam najlepszy wynik.
Rodzaje speedrunu
Speedruny dzielimy zazwyczaj na dwa główne typy:
- Any% – oznacza ukończenie gry w dowolny sposób, bez konieczności realizowania wszystkich celów – liczy się wyłącznie dotarcie do końca.
- 100% – to z kolei przejście gry z wykonaniem wszystkich zadań i osiągnięciem pełnego stanu ukończenia.
W przypadku Original War wprowadziliśmy jednak dodatkową kategorię: Hardcore. To wariant polegający na jak najszybszym ukończeniu gry na 100%, ale na najwyższym poziomie trudności i bez żadnych niepotrzebnych zgonów po drodze. Wymaga nie tylko świetnej znajomości gry, lecz także dużej precyzji oraz konsekwencji.
Kategorie
Każdy z wymienionych typów speedrunów dzieli się następnie na kategorie odpowiadające poszczególnym kampaniom, czyli:
- US Campaign
- RU Campaign
- US Campaign – Alliance
- RU Campaign – Alliance
Dla kategorii Any% dochodzi dodatkowo także: US Campaign – Alternative Ending.
Sprzęt
Jak w każdej specjalistycznej dziedzinie, tak i tutaj warto zacząć od odpowiedniego sprzętu. Original War to gra, która intensywnie wykorzystuje zarówno skróty klawiszowe oraz myszkę, dlatego dobrze jest zadbać o zestaw pozwalający wygodnie obsługiwać wszystkie najważniejsze klawisze z jedną ręką na klawiaturze, podczas gdy druga spoczywać będzie na myszce celem optymalizacji mikro-ruchów.
Sprzęt to oczywiście kwestia indywidualna, jednak w moim przypadku najlepiej sprawdziła się jak najmniejsza klawiatura przewodowa USB z niskim, miękkim skokiem. Taki układ zapewnia bliskość klawiszy ESC, Backspace i NUM+, co pozwala na szybkie oraz płynne manewrowanie między nimi – nawet wciskając je jedną ręką jednocześnie. Miękki klik ułatwia wielokrotne, szybkie powtórzenia, a przewód USB gwarantuje najniższą możliwą latencję, z którą klawiatury bezprzewodowe często mają problem.
Warto także rozważyć klawiatury dzielone z odłączaną częścią numeryczną, które pozwalają dowolnie ustawić blok numeryczny tak, by NUM+ i ESC znajdowały się możliwie blisko siebie.
Oprogramowanie
Każdy speedrunner powinien wyposażyć się w przynajmniej jedno podstawowe narzędzie, czyli LiveSplit – program służący do precyzyjnego mierzenia czasu podczas rozgrywki. Niestety Original War nie posiada gotowego autosplittera, jednak prosty skrypt można przygotować samodzielnie, nawet korzystając z pomocy współczesnych narzędzi opartych na tzw. „sztucznej inteligencji”. Jeśli dobrze pamiętam, w wersji 2.0.6.144 gry za wykrywanie wygranej odpowiadał następujący adres pamięci:
- Address: 2218314
- Offset: 0
Drugim narzędziem, które może okazać się przydatne (choć nie jest obowiązkowe), jest Input Overlay do OBS Studio – o ile korzystamy z OBSa do nagrywania. Plugin ten pozwala wyświetlać na ekranie aktualnie wciskane klawisze, co bywa pomocne zarówno przy analizie własnych runów oraz przy tworzeniu materiałów edukacyjnych dla innych.
Wersje gry
Original War, jak wiele gier rozwijanych przez lata, przeszło na przestrzeni dwóch dekad naprawdę sporo zmian – jedne subtelne, inne wpływające na rozgrywkę w sposób bardzo odczuwalny. Mieliśmy m.in. przejście z renderera DirectDraw na OGL, wprowadzenie interfejsu SGUI, poprawki istniejących bugów, ale też zastępowanie ich nowymi, a także zmiany sposobu interpretacji automatycznego wykrywania ścieżek przez postacie.
Wszystkie te modyfikacje w mniejszym lub większym stopniu oddziaływały na poszczególne kategorie speedrunów. Dlatego przed rozpoczęciem jakiegokolwiek runa warto zajrzeć do artykułu „Original War – Historia Patchy” i sprawdzić, jakie zmiany wprowadzały kolejne wersje gry – pozwoli to uniknąć niespodzianek oraz świadomie wybrać wersję najlepiej dopasowaną do danej kategorii.
Opcje
Wraz z rozbudową menu opcji pojawiło się kilka ustawień, które na początku warto wyłączyć, aby nie ograniczać swoich szans na dobry wynik. W menu rozgrywki należy przede wszystkim dezaktywować dwie funkcje: blokowanie szybkości gry podczas scen przerywnikowych i kierowanie kamery na wybuch bomby syberytowej. Dzięki temu gra nie będzie samoczynnie zwalniać ani przejmować kontroli nad kamerą, co pozwoli zachować pełną płynność oraz kontrolę podczas runa.
Warto również zajrzeć do kategorii Sterowanie i wyłączyć opcję: blokowanie kursora. To dość uciążliwa funkcja, która zatrzymuje wskaźnik myszy w obrębie okna gry, co potrafi znacząco ograniczyć swobodę ruchu oraz przeszkadzać podczas dynamicznych akcji w trakcie runa.
Skróty klawiszowe
Jak w każdej strategii, tak i tutaj dysponujemy naprawdę rozbudowanym zestawem skrótów klawiszowych. Dla speedrunnera najważniejsze będą przede wszystkim:
- Backspace – pomija całą linię dialogową jednym kliknięciem;
- ESC – pomija sceny przerywnikowe, pomija okna celów, przechodzi do następnej misji;
- TAB – pozwala przechodzić między postaciami, dzięki czemu nie musimy ich klikać celem wybrania (bardzo ułatwia nawiązanie pierwszego ruchu);
- NUM+ – przyspiesza grę, jedno kliknięcie zwiększa poziom przyspieszenia o 1;
- Kliknięcie PPM na mini-mapę – pozwala na szybkie określenie celu wędrówki naszych postaci, zanim stanie się on dla nas widoczny;
- F10 – przycisk, na który należy uważać, by nie zatrzymać sobie gry.
Dobra koordynacja powyższych klawiszy pozwoli nam na mocną optymalizację np. podczas wykonywania kategorii „US Campaign – Alternative Ending”.
Inne ważne skróty:
Największym game changerem jest jednak opanowanie wszystkich kluczowych skrótów klawiszowych – tych odpowiedzialnych za wydawanie komend, wznoszenie budynków czy prowadzenie badań. Dzięki nim, zwłaszcza podczas przechodzenia pełnych kampanii, można znacząco skrócić łączny czas rozgrywki. Nie jest to umiejętność łatwa do wypracowania, ale regularny trening oraz rozwijanie pamięci mięśniowej pozwalają osiągnąć naprawdę imponujące wyniki.
Więcej o skrótach klawiszowych znajdziecie w artykule „Original War – Klawiszologia”.
Ticki
Czas jest dla speedrunnerów absolutnie kluczowy. W Original War jego pomiar opiera się na tzw. tickach, które – co istotne – nie są stałe. Zmiana prędkości gry wpływa bezpośrednio na liczbę ticków wykonywanych w ciągu sekundy.
Przy standardowej prędkości jeden tick odpowiada 1/35 sekundy, natomiast przy prędkości maksymalnej 1/100 sekundy (z możliwym odchyleniem rzędu +/-2).
Poniżej znajduje się szczegółowa tabela, która pokazuje zależność między prędkością gry a ilością ticków na sekundę.
| Prędkość | Tick Per Sec (TPS) |
| -3 | 12-14 |
| -2 | 17-19 |
| -1 | 24-26 |
| Normalna | 33-35 |
| 1 | 49-51 |
| 2 | 65-68 |
| 3 | 98-102 |
Optymalizacja mikro-ruchów
Jak wspomniałem we wstępie, „speedrunnera od osoby, która po prostu chce szybko ukończyć grę, odróżnia dbałość o detale i ciągłe szlifowanie tzw. mikro‑ruchów”. Można to osiągnąć na wiele sposobów: poprzez dobre planowanie, analizę kodu źródłowego misji, odpowiednie ustawienie kursora przed kolejnymi akcjami – tak, aby zawsze znajdował się tam, gdzie za chwilę wydarzy się coś istotnego – czy też regularne korzystanie z mini‑mapy, które pozwala szybciej reagować jednostkom.
To właśnie te drobne decyzje, powtarzane setki razy w trakcie runa, w dłuższej perspektywie tworzą ogromne różnice w końcowym czasie.
Rozdzielczość
Rozdzielczość jaka jest każdy widzi – jednak w speedrunach liczy się przede wszystkim pole widzenia oraz pole akcji. W Original War modele postaci i obiektów zachowują tę samą wielkość niezależnie od ustawionej rozdzielczości. Zmienia się jedynie obszar mapy widoczny na ekranie.
Im większy fragment planszy obejmuje nasz ekran, tym rzadziej musimy przesuwać okno, by dotrzeć do miejsca, w którym dzieje się akcja. A to z kolei oznacza mniej mikro‑ruchów oraz szybsze, bardziej płynne reagowanie podczas runa.
Pamięć mięśniowa
Największe efekty przynosi jednak regularny trening. Im częściej powtarzamy te same sekwencje, restartujemy misje i szlifujemy każdy etap aż do perfekcji, tym skuteczniej rozwijamy pamięć mięśniową. Średni czas potrzebny na jej wykształcenie to co najmniej trzy miesiące systematycznych ćwiczeń – pisałem o tym szerzej w artykule „Pamięć mięśniowa – czy e-sport to też sport i jak ją trenować?”. Nie będę więc w tym miejscu rozwijał tematu bardziej szczegółowo. Jeśli chcecie zgłębić go dokładniej, zachęcam do sięgnięcia po wspomnianą publikację.
Przykłady praktyczne – Speedrun Glitchless
Glitchless, to speedrun pozbawiony wszelkich glitchy, bugów, cheatów czy trików wynikających z nieoczyszczonej pamięci gry – po prostu czyste, uczciwe przejście. To właśnie ta kategoria jest obecnie jedyną formą runów uwzględnianą w naszym rankingu.
Na przykładzie mojego krótkiego speedruna pokażę, jak duże znaczenie ma koordynacja wielu elementów oraz jak mocno wpływa ona na końcowy czas. Run nie był idealnie zoptymalizowany – dlatego wynik jak najbardziej da się osiągnąć – ale potraktowałem go jako ciekawostkę. Sama kategoria również nie należy do szczególnie wymagających: to po prostu przejście z punktu A do punktu B.
Mimo to świetnie nadaje się jako przykład, bo wiem, że wiele osób niezaznajomionych ze speedrunningiem miało problem, by w pełni zrozumieć, co właściwie się tam dzieje. Mam więc nadzieję, że po tej analizie uda Wam się poprawić ten wynik!
Analiza przypadku na podstawie kategorii Any% – US Campaign – Alternative Ending
Analizę podzieliłem na dwie sekcje: pierwszą dotyczącą sekwencji rozpoczynającej grę i drugą obejmującą sekwencję końcową. Poniżej wypisuję jedynie najważniejsze elementy, na które warto zwrócić uwagę – pełny obraz najlepiej uzyskać, oglądając całe nagranie.
1. Sekwencja rozpoczynająca grę:
- Rozpoczęcie od położenia kursora na przycisku „Run” przewidując jak najbliższą pozycję mostu na mini-mapie w misji 01, następnie przesunięcie kursora na finalną pozycję podczas ładowania gry – dzięki temu minimalizujemy liczbę mikro‑ruchów potrzebnych do jak najszybszego wydania pierwszej komendy ruchu, gdy tylko misja się uruchomi.

- Pominięcie scenek przerywnikowych przyciskiem ESC – odpowiednio szybkie, wielokrotne klikanie ESC pozwala wyłączyć scenkę przerywnikową jeszcze przed pojawieniem się pierwszej klatki wideo. Trzeba jednak uważać, aby nie przesadzić z liczbą kliknięć – zbyt duża intensywność może przypadkowo otworzyć menu kontekstowe gry.
- Przyspieszenie gry na ekranie ładowania przyciskiem NUM+ – klikając wystarczająco szybko NUM+ pod koniec ekranu ładowania, można sprawić, że gra wystartuje od razu z maksymalną prędkością – reaguje bowiem na zmianę szybkości już na tym etapie.
- Pominięcie dialogów przyciskiem Backspace – wciskając go intensywnie jeszcze zanim pojawi się linia dialogowa, można pominąć ją niemal natychmiast. Właśnie w takich momentach świetnie sprawdza się jak najmniejsza klawiatura z miękkim klikiem lub oddzielny numpad – pozwalają one mieć ESC, NUM+ oraz Backspace w zasięgu jednej ręki. Całą tę sekwencję należy wykonywać równolegle z kolejnym etapem.
- Podczas pomijania dialogów, jednoczesne przesunięcie kursora w okolicy mostku na mini-mapie – tak, aby znalazł się możliwie jak najbliżej prawej krawędzi mini‑mapy.
- Pominięcie okna celów misji przyciskiem ESC, zanim się pojawi – tutaj uwaga, opcja ta działa we wszystkich wersjach gry z wyjątkiem najwcześniejszych wydań SGUI, w których – jak zgłaszałem – nie była jeszcze zaimplementowana. Dobrze mieć to na uwadze przy wyborze wersji, na której planujemy grać.
- Wybranie postaci przy pomocy przycisku TAB – aby nie tracić czasu na zaznaczanie postaci myszką, można zrobić to znacznie szybciej przy użyciu klawisza tabulatora.
- Po zaznaczeniu postaci, wykonanie pierwszego ruchu postaci przy pomocy PPM na mini-mapie – akcja ta musi być zsynchronizowana z wcześniejszymi działaniami, tak aby tuż po uruchomieniu misji kursor znalazł się dokładnie na wysokości mostu na mini‑mapie. Dzięki temu, gdy tylko mysz zostanie odblokowana, postać może natychmiast ruszyć w wyznaczonym kierunku. To właśnie dlatego już przed kliknięciem przycisku „RUN” ustawialiśmy kursor w tym miejscu, gdyż wszystkie dotychczasowe ruchy to dopiero niecałe pierwsze dwie sekundy runa. Pamiętaj – jednostka powinna poruszać się możliwie najbardziej optymalną trasą, czyli dołem przez mostek na wzgórze, ponieważ jest to najszybsza droga.
- Przesunięcie pozycji ekranu do EONa (chyba, że widzimy go już na ekranie przy wystarczająco dużej rozdzielczości) i zaznaczenie celu obok niego – aby postać mogła płynnie kontynuować ruch. W zależności od wersji gry jednostka może różnie dobierać ścieżkę, dlatego trzeba kierować ją, tak aby wybrała właściwą trasę przy minimalnej liczbie kliknięć.
- Gdy EON jest w zasięgu pola widzenia postaci, skierowanie Johna by wszedł do budynku – mając wcześniej przygotowany kursor w tym miejscu.
2. Sekwencja kończąca:
Tę sekwencję omówię na podstawie szczegółowej analizy funkcji wykonywanej w jej trakcie.
Poniżej pełen kod funkcji:
every 0$0.4 trigger isinarea(john,aeon) and not killhim do
begin
follow=false;
centernowonunits([eon]);
dialogueon;
say(off,'DXReady-Off-1');
say(sik,'DXReady-Sik-1');
say(lucy,'DXReady-Don-1');
dialogueoff;
ingameon;
comstop(john);
comenterunit(sik,eon);
wait(0$1.5);
comenterunit(lucy,eon);
wait(0$2);
case query('QQuit') of
1:begin
SA_OnNotEonEnter;
{ dialogueon;
say(john,'DQrQuit#1-JMM-1');
dialogueoff;}
ingameoff;
YouDidSomethingExtraordinary;
// youwin('Saved');
end;
2:begin
SA_OnEonEnter;
//ingameoff;
disable(29);
//dialogueon;
say(john,'DQrQuit#2-JMM-1');
//dialogueoff;
//ingameon;
comenterunit(john,eon);
// ingameoff;
{ while not isinunit(john) do wait(3);
wait(0$1.3);
savecharacters(john,'JMM');
changemap('1','%_cont');}
end;
end;
end;
Sekwencja, którą musimy w tym miejscu przejść, wygląda następująco:
- DialogueOn – funkcja, która: zapisuje aktualny tick, ustawia stop_action na true, włącza ExclusiveOn (zatrzymujące wszystkie pozostałe wątki SAIL, dopóki nie zostanie wykonane ExclusiveOff lub dopóki ten wątek się nie zakończy);
- Trzy dialogi następujące po poprzedniej funkcji – mogą zostać pominięte poprzez naciśnięcie klawisza Backspace;
- DialogueOff – przywraca tick, ustawia stop_action na false, włącza ExclusiveOff (anulujące działanie ExclusiveOn);
- InGameOn – funkcja, która: zapisuje tick, ustawia zmienną ingame_video na true, włącza ExclusiveOn – dodatkowo funkcja włącza czarne pasy u góry oraz dołu ekranu i ukrywa kursor;
- ComStop(John) – zestaw jednostek (John) otrzymuje polecenie zatrzymania się;
- ComEnterUnit(Sik,EON) – zestaw jednostek otrzymuje polecenie wejścia do wskazanej jednostki (Sikorski wchodzi do EONa);
- Wait(0$1.5) – czeka przez określoną liczbę ticków (w tym przypadku ilość ticków odpowiadających liczbie 0 minut i 1.5 sekundy przy „normalnej” prędkości, z przyspieszeniem zależnym od przelicznika ticków przy każdym poziomie szybkości – więcej informacji w tabeli wyżej);
- ComEnterUnit(Lucy,EON) – zestaw jednostek otrzymuje polecenie wejścia do wskazanej jednostki (Lucy wchodzi do EON);
- Wait(0$2) – czeka 2 sekundy;
- Query(’QQuit’) – wyświetla okno z zapytaniem zdefiniowanym tekstowo, zwracając numer odpowiedzi (w tym przypadku 1..2). Istnieje możliwość kliknięcia odpowiedzi w tej samej klatce, w której pojawia się okno – wymaga to jednak wcześniejszego ustawienia kursora dokładnie w miejscu, gdzie wyświetli się przycisk oraz intensywnego klikania, by trafić jeszcze zanim animacja zdoła się wyświetlić. W takiej sytuacji w wersji SGUI gra automatycznie przełączy się na przerywnik filmowy, natomiast w wersjach OGL/DD najpierw zmieni rozdzielczość (co powoduje zamrożenie ostatniej klatki), a dopiero potem uruchomi przerywnik.
By tego dokonać, musimy wykonać następującą sekwencję:
- Gdy postać jest w drodze do EONa, należy ustawić kursor dokładnie w miejscu, w którym za chwilę pojawi się okno z zapytaniem czy chcesz wejść do obiektu;
- Podczas zbliżania się postaci do EONa, należy intensywnie wciskać Backspace, aby pominąć wszystkie dialogi, które normalnie pojawiłyby się w tym momencie;
- Kiedy tylko dwie postacie przekroczą próg EONa, wyświetli się wspomniane wcześniej okno z zapytaniem. Jeśli w tym momencie intensywnie klikamy LPM, nie ruszając myszki z wcześniej ustawionej pozycji, możemy wybrać odpowiedź już w pierwszej klatce – zanim przycisk zdąży się podświetlić.
Tak właśnie minęło 14 sekund. Początkowo koordynacja wszystkich przycisków może sprawiać trudność, jednak z czasem wyrobicie sobie pamięć mięśniową, która pozwoli wykonywać całą sekwencję niemal automatycznie. Mój wynik nie był najbardziej optymalny – da się to zrobić szybciej – ale nagrałem go jako ciekawostkę.
Impulsem był inny run, w którym trafiłem na błąd umożliwiający ukończenie gry w mniej niż jedną sekundę (https://www.youtube.com/watch?v=LWuuAIPQnUw). Dla porównania postanowiłem więc nagrać również normalne przejście, bez wykorzystywania jakichkolwiek błędów (https://www.youtube.com/watch?v=u1QdYvkOXXI). Kategoria „Any% – US Campaign – Alternative Ending” jest bardzo prosta i krótka, ale techniki zaprezentowane w tej analizie sprawdzają się także w pełnych, dłuższych speedrunach.
Pełne speedruny
W tej części oprę się przede wszystkim na głównej kampanii amerykańskiej oraz rosyjskiej. W moich wcześniejszych artykułach – „Original War – Solucje USA”, „Original War – Solucje ZSRR”, „Original War – Solucje Przymierza” – znajdziecie jednak więcej informacji o potencjalnie optymalnych ścieżkach przejścia, ponieważ były one przygotowywane z myślą o maksymalnej optymalizacji rozgrywki.
Poniżej kilka ogólnych porad:
- Najlepszą obroną jest atak – zasada ta sprawdza się w wielu misjach, m.in. AM02, AM04, AM06, AM07, AM08 (którą można zakończyć błyskawicznie), AM11, AM12, AM13A, AM15, RU05, RU07, RU09, RU10, RU11, RU12, RU12A, RU13A, RU14. W niektórych zadaniach, takich jak AM04, przeciwnik stopniowo rozbudowuje swoją bazę wraz z upływem czasu, dlatego uderzenie na samym początku, zanim zdąży się umocnić, jest najbardziej optymalnym rozwiązaniem. Większość misji w Original War można ukończyć samymi ludźmi, o ile cele nie wymagają użycia konkretnych pojazdów. Jeśli masz dostęp do moździerzy lub bazook, będą one najskuteczniejszą bronią przeciwko praktycznie wszystkim celom – często w połączeniu z koszarami zbudowanymi tuż obok bazy wroga (RU05, RU09, RU12).
- Główne cele misji – w kategorii Any% należy pomijać wszystkie cele poboczne i koncentrować się wyłącznie na zadaniach głównych, aby nie tracić czasu. Wyjątkiem są sytuacje, w których wykonanie dodatkowego celu realnie przyspieszy naszą ekspansję lub ułatwi kolejne misje.
- Poziom trudności – jeśli nie wykonujesz speedrunów w kategorii Hardcore, najbardziej opłacalnym wyborem będzie poziom „poszukiwacz przygód”. Na tym ustawieniu przeciwnicy giną najszybciej, a ich obrona jest minimalna.
- Trenowanie postaci – w misjach z odgórnie ustalonym limitem czasu, takich jak AM02, AM06, AM09, RU04 czy RU06, świetnym sposobem na podniesienie statystyk i jednoczesne maksymalizowanie wyników jest intensywne rozwijanie doświadczenia jednostek. Można to osiągnąć m.in. poprzez ciągłe budowanie oraz rozbieranie budynków, atakowanie zwierząt, niszczenie budynków przeciwnika, opracowywanie technologii, konstruowanie i demontowanie podstawowych pojazdów, a nawet atakowanie własnych jednostek i ich późniejsze leczenie, co może pozwolić na podniesienie poziomu naukowca.
- Optymalizacja mikro-ruchów – analizując cele misji oraz ich kod źródłowy, warto opracować możliwie najbardziej efektywny plan działania. Opracowuj wyłącznie te technologie, które są wymagane lub realnie skracają czas przejścia, a w sytuacjach presji czasowej atakuj tylko te jednostki, które są absolutnie konieczne. W niektórych misjach – jak AM03 – wielu przeciwników można łatwo pominąć, po prostu przechodząc obok nich. W tej misji pominąć można także całą fabułę – podobnie jak w AM14.
- Zasadzka – czasami najbardziej efektywną strategią jest zabudowanie większości wyjazdu z bazy bunkrami, a następnie oddalenie się na tyle, by nasze postacie nie wywołały wydarzenia, jednocześnie nasłuchując, czy wrogie pojazdy wjechały do środka. W odpowiednim momencie wystarczy wrócić i zablokować im drogę ucieczki. Taka taktyka świetnie sprawdza się np. w misji AM02.
- Przewidywanie przyszłości – jeśli wiesz, że za chwilę misja będzie wymagała dotarcia do określonej strefy, warto udać się tam z wyprzedzeniem, aby znajdować się na miejscu w momencie jej pojawienia. Doskonałym przykładem misji, w której ta zasada działa jest AM09.
Speedrun z dozwoleniem wykorzystania glitchy
Choć u nas nie funkcjonują takie kategorie, dodaję tę informację dla osób zainteresowanych tematem. W ten sposób wspomniany wcześniej speedrun w kategorii „Any% – US Campaign – Alternative Ending” można skrócić do nieco ponad jednej sekundy na całe przejście gry! Oczywiście nie działa to w każdej wersji – błąd umożliwiający tak ekstremalne skrócenie czasu odkryłem oraz zgłosiłem w wersji 2.0.7.157.
Poniżej jako ciekawostkę zamieszczam nagranie.
W pełnych kategoriach speedrunowych najbardziej przydatne mogą być bugi związane ze zwiększaniem doświadczenia, multiplikacją zasobów, zwiększaniem obrażeń, zadawaniem obrażeń budynkami czy blokowaniem przejazdów jednostek. Wszystkie te techniki są oczywiście zależne od wersji gry, dlatego część z nich może już nie działać w aktualnych wydaniach.
Więcej przykładów znajdziecie na moich sklejkach z testów gry – być może któryś z nich Was zainspiruje!
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś







