Original War – Profesje
Wszystkie trzy strony konfliktu posiadają cztery podstawowe profesje i jedną dodatkową. Oto ich spis wraz z opisami.
Legenda:
- Zasięg broni: wartość minimalnego do maksymalnego zasięgu broni, liczona w hexach.
- Siła broni: podawana jako siła obrażeń przeciwko celom miękkim / pojazdom / budynkom.
- Częstotliwość (typ A): ilość strzałów / czas ładowania.
- Częstotliwość (typ B): czas celowania / czas ładowania.
- Skuteczność broni: skuteczność jest statystyką przekładającą się na rzeczywiste obrażenia oraz szybkość strzelania z broni w cele miękkie / pojazdy / budynki.
Podstawowe profesje:
Inżynier – to z pewnością najważniejsza z profesji (gdyby nie ona, nic byśmy nie zrobili), możemy nią budować budynki, rozbudowywać je, naprawiać, gdy są zniszczone oraz rozmontowywać. Posłuży nam też do zbierania surowców typu skrzynki, syberyt i ropa, gdy nie posiadamy transportera. Można ich wyszkolić w składzie lub w magazynie. Jego broń to lekki pistolet, jest on słaby do ataku lecz sprytni mogą go użyć do ataku nie używając broni, np. rozbierając budynki przeciwnika.
Pistolet (B)
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Rozmontuj budynek (A)
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 0 / 0 / 155
- Częstotliwość: 1 / 30
- Skuteczność: 0 / 0 / 50
- Ulepszenia: brak
Mechanik – buduje pojazdy w warsztatach i fabrykach, naprawia je, gdy są uszkodzone, np. po ataku oraz konstruować pojazdy typu behemot u nacji rosyjskich. Jako jedyna profesja, kiedy w pojeździe zabraknie paliwa, do ruszenia go, używa siły własnych mięsni (po prostu pchając pojazd). Może też kontrolować pojazdy ze zdalnym sterowaniem poprzez wieżę kontrolną. Szkoli się w warsztacie i fabryce. Podobnie jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet. Dzięki niemu pojazdy ręczne oraz zdalne są lepiej prowadzone i maja większy poziom obrony oraz ataku.
Pistolet (B)
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Naukowiec – pracuje w laboratorium, potrafi leczyć ludzi, ma zdolność wykrywania ropy oraz syberytu, jako jedyny potrafi oswajać małpoludy. Dodatkowo u Rosjan służy do ustawiania wyjść z teleportu i używania technologii Hack, u Arabów zaś potrafi skazić każde złoże sybertyu – lecz grozi to jego śmiercią. Szkoli się w laboratorium. Podobnie, jak u inżyniera, ich broń to lekki pistolet.
Pistolet (B)
- Zasięg: 1 do 6
- Siła broni: 80 / 50 / 20
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 16 / 10 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Żołnierz – podstawowa profesja jednostek atakujących, nosi lekkie uzbrojenie, ma zdolność czołgania się (zmniejsza otrzymywane obrażenia i poziom widoczności postaci), posiada najmocniejszą broń ze wszystkich czterech podstawowych profesji. Szkoli się ich w zbrojowni oraz koszarach.
Karabin automatyczny (A)
- Zasięg: 1 do 8
- Siła broni: 18 / 14 / 4
- Częstotliwość: 30 / 45
- Skuteczność: 18 / 14 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Dodatkowe profesje:
Snajper – można go szkolić jedynie, w amerykańskich koszarach. Ich broń to lekki karabin snajperski. Bardzo dobra broń na ludzi, potrafi przestrzelić nawet pancerz czołgów (co umożliwia zabicie kierowcy). Mają zasięg widzenia porównywalny do radaru.
Karabin snajperski (B)
- Zasięg: 2 do 14
- Siła broni: 360 / 48 / 24
- Częstotliwość: 60 / 60
- Skuteczność: 30 / 4 / 2
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Amunicja nasenna (B)
- Zasięg: 2 do 14
- Siła broni: 360 / 0 / 0
- Częstotliwość: 60 / 60
- Skuteczność: 30 / 0 / 0
- Ulepszenia: brak
Usypianie postaci amunicją nasenną:
Jeżeli wartość obrażeń wynosi >= health-250, to postać jest usypiana natychmiastowo.
W innym przypadku wartość uśpienia jest to losowa liczba z zakresu (0..999), która musi być mniejsza lub równa wynikowi działania 1000*(1-Sqr(1-damage/(health-250))), by uśpienie zadziałało.
Obrażenia kierowcy ze snajperki:
Damage*10*Koef/DriverDefence/Koeficient_zraneni_ridice_sniperem
Obrażenia kierowcy, w przypadku innej broni, niż snajperka:
Damage/VehicleDefence*150/3/DriverDefence
- Health – życie
- Damage – obrażenia
- Koef – wartość stała
- DriverDefence – obrona kierowcy
- VehicleDefence – obrona pojazdu
- Koeficient_zraneni_ridice_sniperem – wartość stała, domyślnie = 4
- Sqr – pierwiastek kwadratowy
Żołnierz z bazooką – można go szkolić jedynie w rosyjskich koszarach. Są wyposażeni w ciężkie pancerze. Ich broń to bazooka – dobra na pojazdy i budynki. Gdy atakuje ludzi, może zabić kilku jednocześnie. Mogą atakować cele lądowe, których nie widzą. Po opracowaniu specjalnych technologii można ich wyposażyć w specjalne bronie, takie jak rakiety spowalniające lub rakiety teleportujące obiekty – np. ludzi albo pojazdy. Są bardzo wolni. Ich zasięg jest mniejszy od snajperów amerykańskich.
Bazooka (A)
- Zasięg: 4 do 13
- Siła broni: 333 / 312 / 250
- Częstotliwość: 1 / 99
- Skuteczność: 10 / 25 / 25
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Operator moździerza – można go wyszkolić jedynie w arabskich koszarach. Ich broń to moździerz. Mają największy zasięg rażenia ze wszystkich profesji. Poruszają się szybciej od rosyjskich żołnierzy z bazookami oraz ich broń jest mocniejsza na lekkie cele i budynki. Są silni przeciwko wszelkim przeciwnikom.
Moździerz (A)
- Zasięg: 7 do 15
- Siła broni: 600 / 240 / 120
- Częstotliwość: 1 / 74
- Skuteczność: 16 / 16 / 16
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2
Arabski szlachcic – często zwany też szejkiem. Występuje jedynie u arabów, nie można ich nigdzie szkolić. Posiada dwie bronie: pierwszą jest szabla, a drugą strzelba. Strzelba jest dosyć wolna, lecz zadaje dużo obrażeń. Szabla zaś szybka i precyzyjnie trafia w cel, ale służy jedynie do bezpośrednich starć. Ich głównym atutem jest oswajanie mastodontów oraz tygrysów które pomagają im w walce. Mastodonty mogą im też służyć jako środek transportu, co zwiększa ich zasięg widzenia.
Karabin (B)
- Zasięg: 2 do 8
- Siła broni: 100 / 50 / 25
- Częstotliwość: 40 / 10
- Skuteczność: 20 / 10 / 5
- Ulepszenia: brak
Szabla (A)
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 492 / 164 / 82
- Częstotliwość: 1 / 40
- Skuteczność: 30 / 10 / 5
- Ulepszenia: brak
Małpoludy:
Każda ze stron ma też możliwość szkolenia małpoludów oraz przekształcanie ich na profesje dodatkowe:
Małpolud – oswojony przez naukowca małpolud, nieprzeszkolony na żadną profesję dodatkową. Jest możliwość szkolenia go w trzech kierunkach, ale o tym trochę później. Nie posiadają żadnej broni, nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie. U arabów służą jako kierowcy do pojazdów.
Pięści (A)
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 92 / 34 / 59
- Częstotliwość: 1 / 20
- Skuteczność: 11 / 4 / 7
- Ulepszenia: brak
Małpolud Inżynier – jest to jednostka szkolona przez Rosjan oraz Amerykanów. Podobnie, jak normalni inżynierowie, pomagają w zbieraniu surowców. Potrafią też naprawiać i rozbudowywać budynki. Szkoli się ich w składzie lub magazynie. Tak, jak nieprzeszkolony małpolud, nie posiadają żadnej broni oraz nie mogą wsiadać do pojazdów, lecz potrafią korzystać z wież sterowanych ręcznie.
Pięści (A)
- Zasięg: 1 do 1
- Siła broni: 92 / 34 / 59
- Częstotliwość: 1 / 20
- Skuteczność: 11 / 4 / 7
- Ulepszenia: brak
Małpolud Żołnierz – szkolą ich Arabowie oraz Rosjanie. Jest to niemal identyczna jednostka do żołnierza, jednak nie posiada specjalnych umiejętności, jak czołganie, podkładanie min oraz nie potrafi prowadzić pojazdów.
Karabin automatyczny (A)
- Zasięg: 1 do 8
- Siła broni: 18 / 14 / 4
- Częstotliwość: 30 / 45
- Skuteczność: 18 / 14 / 4
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 1
Małpolud Samobójca – są dostępne jedynie u Arabów. Szkoli się ich w zbrojowni lub w koszarach. Noszą lekkie kamizelki z dynamitu. Są bardzo dobrą bronią na wszystko, lecz giną od razu po zaatakowaniu.
Kamizelka z materiałem wybuchowym (A)
- Zasięg: 0 do 1
- Siła broni: 2020 / 758 / 673
- Częstotliwość: 1 / 100
- Skuteczność: 200 / 300 / 400
- Ulepszenia: Rozwinięcie uzbrojenia 2 i 3
Aktualizowane pod wersję gry: 3.0.9.292
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś