Gry MMO – uzależnienie czy spełnienie potrzeb, co nas trzyma przy grach on-line?
MMORPG, a raczej Massively multiplayer online role-playing game – rodzaj gier, o których chyba każdy z nas słyszał. To gry skupiające w jednym miejscu ogromne liczby ludzi szukających rozrywki, wspólnych kontaktów czy nawet relaksu. Często nazywane są również najbardziej uzależniającymi i najbardziej czasochłonnymi z pochłaniaczy czasu. Czy ktoś jednak zastanawiał się, co rzeczywiście trzyma nas przy nich przez tyle lat? Co powoduje, że jesteśmy gotowi wydawać na nie miesięcznie niebotyczne sumy pieniędzy przekraczające nawet średnią krajową zarobków przy jednoczesnym spędzaniu przed nimi nawet 97% każdego swojego dnia (w Chinach nawet 100%)? Czy naprawdę przyczyną jest uzależnienie od samej gry? Na czym wielkie korporacje opierają swoje strategie marketingowe, by przyciągnąć, a co najważniejsze zatrzymać nas w grze i namówić do płacenia? Czy zawsze są to walory produktowe i dobra fabuła gry, grafika lub grywalna rozgrywka? Może coś zupełnie innego? To właśnie postaram się Wam przedstawić w tym artykule z punktu widzenia wieloletniego gracza tego typu gier (jedenaście lat doświadczenia w grach on-line, w tym osiem w jednej grze, w którą nadal gram), osoby śledzącej rynek gier on-line, osoby, która sporo czasu spędziła w takich grach, walczyła o miejsce w rankingach, wydawała duże pieniądze. Również od strony graczy, z którymi było mi dane grać, wywiadów i rozmów przeprowadzonych z pracownikami firm wydających takie gry oraz, co najważniejsze, ankiet przeprowadzanych wśród graczy gry Metin2. W tym artykule za przykład posłuży mi wcześniej wspomniana gra – niegdyś bardzo popularna, nie tylko na polskim rynku (historię tej gry, jeżeli jest Wam bliżej nieznana przedstawiłem w filmie dokumentalnym zamieszczonym poniżej).
Metin2 – Historia prawdziwa 1999-2015 [FILM DOKUMENTALNY]
(Aby zobaczyć film wybierz play lub kliknij link.)
Sposoby dystrybucji gier
Zanim opowiemy sobie, co dokładnie wpływa na utrzymanie klienta w grze i co przyciąga graczy do nich, wyjaśnijy sobie jak w ogóle je dzielimy i jakie wyróżniamy sposoby osiągania z nich zysków. Przede wszystkim wyróżniamy trzy rodzaje sposobu dystrybucji takich gier: F2P, P2P i – mniej już stosowany przy grach MMO – B2P. Poniżej opiszę pokrótce każdy z tych sposobów.
F2P, czyli free-to-play, to aktualnie najczęściej spotykany sposób dystrybucji gier on-line. Polega on na dystrybucji gry całkowicie za darmo, jednak aby dystrybutor mógł jakoś zarobić na jej utrzymanie (serwery, na których „stoi” gra, obsługa gry itd. pochłaniają również pieniądze), do gry najczęściej wprowadza się pod różnymi nazwami tzw. Item Shop (sklep z przedmiotami). Dostępne są w nim rzeczy możliwe do otrzymania jedynie po uiszczeniu odpowiedniej opłaty w obowiązującej w danym kraju walucie, mające na celu ułatwienie naszej rozgrywki, np. przez wymianę naszego ekwipunku na mocniejszy lub zwiększenie ilości zdobywanego doświadczenia w grze, przyspieszające zwiększanie poziomu postaci (tak jest np. w grze Metin2). Specyficzne projekty, jak np. RuneScape dają nam za darmo dostęp do części świata gry, podstawowych lokacji, natomiast, by otrzymać dostęp do bardziej zaawansowanych zadań (tzw. questów), rozwiniętych map/światów, po których się poruszamy, większych expowisk (gdzie możemy rozwijać swoją postać) czy miejsc przeznaczonych typowo do zarobku, musimy sobie dokupić dostęp do nich (tutaj już wchodzi element gier P2P – pay-to-play w postaci specjalnej subskrypcji dla graczy). Nieliczni natomiast zdobywają pieniądze na świadczeniu usług reklamowych, przez co ich produkty są w całości darmowe i nie występują w nich płatne elementy (niestety takich jest już coraz mniej).
Wspomniany wcześniej P2P (pay-to-play) różni się od F2P tym, że aby w ogóle móc zagrać w grę, musimy zapłacić miesięczny (lub rozliczany w innych okresach) abonament, dający nam możliwość zalogowania się do gry (teraz odchodzi się już od tego typu sposobów świadczenia usług growych). Najczęściej otrzymujemy wtedy dostęp do całej gry i wszystkich jej możliwości bez konieczności wpłacania dodatkowych opłat. Mogą tutaj oczywiście tak samo jak przy F2P wystąpić dodatkowe opłaty w postaci Item Shopu, opłat za dodatkowe lokacje lub rozszerzenia, ale są one rzadziej spotykane.
No i ostatni – już prawie zapomniany – B2P, czyli buy-to-play. Różni się on od P2P tylko tym, że główna opłata pobierana jest tylko raz – przy zakupie gry. Za samą możliwość gry nie będziemy już więc musieli płacić w przyszłości. Podobnie jednak, jak w poprzednich przypadkach, w grze może wystąpić Item Shop lub opłaty za dodatkowe lokacje. Przykładem owej produkcji jest Guild Wars 2.
Jak można się domyślić, największą liczbę graczy na początku przyciągają gry F2P z racji tego, że są darmowe. Oczywiście z wyjątkiem gry World of Warcraft, która przez lata biła rekordy popularności, łącząc w sobie jednocześnie rodzaje B2P i P2P (P2P z elementami B2P). W jaki jednak sposób zachęcają one graczy do tego, by nie tylko pozostali, ale również zostawili w niej swoje pieniądze? Sam gracz swoim jestestwem w świecie gry przecież nie powoduje bezpośredniego przychodu dla wydawcy/autora gry (pośrednio owszem, jednak nie bezpośrednio).
Badania sondażowe
Aby odpowiedzieć sobie na to pytanie, najpierw zastanówmy się, kto w ogóle gra w takie gry? Jaki jest przeciętny profil osobowy tych osób? Skąd się dowiedziały o grze i czy w ogóle przeznaczają na nią pieniądze – to dosyć istotne byśmy mieli jakiś pogląd na to, jaka jest w ogóle nasza grupa docelowa. Tutaj oprę się głównie na wynikach sondaży przeprowadzonych przez Annę 'Tujkę’ Mielec w ramach badań wymaganych do pracy magisterskiej, zrealizowanych i opublikowanych na oficjalnym forum gry Metin2.pl.
Ankieta sfinalizowana została w tym roku, grupą badawczą byli gracze Metin2.pl korzystający z oficjalnego forum gry, na którym była ona przeprowadzana. Udział w niej wzięły 154 osoby, co daje nam pewien ogląd. Przeważającą część tych osób, bo aż 84% stanowili mężczyźni. Wiodącą grupą wiekową były osoby w wieku 19-24 lata (49%) – gra ma już nieco lat oraz 16-18 lat (23%). Najstarsza osoba biorąca udział w ankiecie zadeklarowała swój wiek na powyżej 50 lat, natomiast najmłodsza na 13-15 lat. Co już może zaskakiwać, gdyż obiegowa opinia głosi, że w takie gry grają przede wszystkim osoby w wieku 11 lat. Głównym źródłem wiedzy o grze wskazanym przez ankietowanych byli „znajomi” (aż 69%) – co już daje nam pewien punkt odniesienia, a następnie „od rodziny” (19%). Czas gry, jaki był wybierany, to kolejno: 5 lat (22%), 7 lat (21%), 6 lat (18%), 4 lata (12%), 8 lat (11%), 3 lata (7%), 2 lata (3%), rok (3%), mniej niż rok (1%). Pokazuje nam to, że w zdecydowanej większości były to osoby spędzające w jednej grze wiele lat. Na pytanie „Czy grasz/łeś na prywatnych serwerach?” (często darmowych kopiach, jednak z mniejszą liczbą graczy) – 58% odpowiedziało, że tak – czyli były to osoby, które nie rozstały się z grą, mimo że skorzystały również z oferty konkurencji. Aż 52% spośród tych osób były to osoby ze średnim wykształceniem, 22% gimnazjalnym, a 18% wyższym. Tylko 6% wymienionych osób grało w tą grę ze swoimi dziećmi, których wiek głównie określany był na 8-12 lat (40%). 40% respondentów grało wraz ze swoim kuzynostwem, a 39% z rodzeństwem. Aż 98% miało więcej niż jedno konto w grze (specyfika tej gry)! 91% z tych osób najczęściej komunikowało się z otoczeniem w grze za pomocą wiadomości szept (prywatnych wiadomości), 45% wołaj (czyli czata ogólnego dla wszystkich graczy z danego królestwa), natomiast 31% za pomocą standardowego czata (widocznego dla osób stojących obok nas) lub gildyjnego (widocznego tylko dla członków naszej gildii). Natomiast wybór między pisaną a głosową formą komunikacji graczy poza grą rozkładał się równo po 50%. Najczęściej używanymi komunikatorami były: forum 49% graczy, Team Speak – 47%, Facebook – 41%, GaduGadu – 39%, Skype – 30%, IRC – 11%.
Dużo liczb? Możliwe, ale właśnie one dają nam pogląd na to, kto właściwie gra w tą grę. Jak wskazały badania, wśród respondentów największą grupę stanowiły osoby w wieku 19-24 lata, płci męskiej, z wykształceniem średnim, nie posiadające potomstwa, grający w tę samą grę już od 5-7 lat mimo użytkowania konkurencyjnych produktów, które często oferują ciekawsze rozwiązania, którzy do gry trafili głównie za sprawą swoich znajomych, często grały z kimś ze swojej rodziny, a prawie każdy z nich miał w grze więcej niż jedno konto. Osoby te komunikowały się również z innymi graczami za pośrednictwem innych źródeł komunikacji takich, jak forum gry, komunikator Team Speak, Facebook czy GaduGadu.
Jakie informacje nam te dane przekazują? Pokazują, że byli to w większości mężczyźni bez zobowiązań rodzinnych, którzy gdy zaczynali swoją przygodę z Metin2 mieścili się przeważnie w grupie wiekowej 12-19 lat, uczący się jeszcze, wiedzieli co oferuje konkurencja (bywa, że w pełni darmowa, proponująca ten sam produkt nieodpłatnie, nierzadko na prostszych zasadach rozgrywki), grający ze swoimi znajomymi, często nawet rodziną, rozszerzający swoje znajomości w grze również na życie realne poprzez różnego rodzaju komunikatory – nie tylko tekstowe, ale również głosowe. Co najważniejsze jednak, mimo wielu wad tej gry, mało rozwiniętej fabuły (właściwie jej braku), masy błędów i wielu innych minusów, zostali przy niej i grają w nią już od 5-7 lat (przy 8 latach istnienia gry). Skąd więc bierze się to przywiązanie do niej akurat w tej grupie?
Podejście socjologiczne
Z socjologicznego punktu widzenia, wiele aspektów może wpływać na to zjawisko. Między innymi realizacja potrzeb podstawowych czy nawet wyższego rzędu. Tutaj możemy się podeprzeć znaną wszystkim piramidą Maslova. Gry MMO są zjawiskiem społecznym, jednym z medium społecznościowych zrzeszającym ludzi i pozwalającym im na dosyć szeroką interakcję. Pozwala ona dzięki temu na zaspokojenie wielu z naszych potrzeb. Pośrednio aspekt płciowości w grach może wpływać na intensywność ujawniania się instynktów człowieka, a te mają bezpośredni wpływ na chęć realizacji naszych potrzeb fizjologicznych. Świat wirtualny w przeciwieństwie do świata realnego jest przewidywalny, nadzorowany i kieruje się określonymi zasadami, dzięki czemu bardzo często ludzie szukają w nim odcięcia od świata realnego i rozterek dnia powszedniego, co również pozwala im zaspokoić potrzebę bezpieczeństwa. Tworząc społeczności, nawiązując znajomości, przyjaźnie, łącząc się w zrzeszenia graczy typu gildie czy przez związki w grze gracze zaczynają realizować swoją potrzebę przynależności, a często również i miłości. Rywalizując z innymi graczami m.in. poprzez rankingi, które są podstawą takich gier, współpracując przy wykonywaniu zadań, zdobywaniu nowych doświadczeń, realizując wyzwania zdobywają szacunek i uznanie wśród znajomych z gry i innych graczy, z którymi prowadzą batalie. Opierając się na wynikach tych rywalizacji i współpracy osiągają kolejne coraz to trudniejsze cele, zdobywają wyższe miejsca w rankingach czy po prostu zapisują się w pamięci innych osób. Czują się spełnioni, dzięki czemu są w stanie zrealizować swoją potrzebę samorealizacji, która jest najwyższą w hierarchii potrzeb człowieka. Jest to tylko kilka z nieskończonej liczby przykładów pokazujących, że gry MMORPG rzeczywiście pozwalają na zaspokojenie wszystkich, nawet najważniejszych potrzeb.
To samo obserwujemy przy modelu R. A. Webbera, który dzieli potrzeby na wewnętrzne, wymieniając kolejno: osiągnięcia, kompetencje, uznanie dla samego siebie, autonomię oraz zewnętrzne, czyli: uznanie społecznie, miłość, przynależność, bezpieczeństwo, prestiż i władzę. Czy nawet przy zastosowaniu modelu ERG dzielącego potrzeby na trzy podstawowe strefy: egzystencji (ang. existance), kontaktu (ang. relationship) oraz rozwoju (ang. growith).
Jakiego modelu byśmy nie analizowali, w grach opartych o społeczności i wspólną rozgrywkę zawsze jesteśmy w stanie wymienić ich elementy, które pozwalają nam spełnić w pewnym stopniu nasze nawet najważniejsze potrzeby. Właśnie dlatego, że tego typu gry są odwzorowaniem życia realnego i nie zostały pozbawione najważniejszego czynnika tego życia, czyli innych ludzi. Grając w nie często nie tylko przenosimy nasze doświadczenia i odczucia na grę, ale również zaczynamy działać w dwóch alternatywnych światach, odrywając się przynajmniej na chwilę od trudnego i pełnego niespodzianek życia.
Uzależnienia
Wiele osób, widząc te relacje i nie analizując ich, określa gry jako szkodliwe i uzależniające. W szczególności dzieje się tak, gdy mowa o grach MMO, które uzależniają nie tylko swoją treścią, ale i na poziomie relacji z innymi graczami. Takie zdanie jest głównie kreowane przez media, dla których to zjawisko jest nowym i nie do końca znanym. Jednak czy możemy stawiać znak równości między uzależnieniem a osobami, które spędzają dużo czasu przy grach lub właśnie przy ich pomocy nawiązują i poszerzają już istniejące przyjaźnie, a może nawet miłości?
Moim zdaniem nie jest to aż tak proste i uzależnienie jest tylko dla niewielu powodem pozostania przy danej grze. O ile oczywiście mamy na myśli uzależnienie od samej gry, a nie uzależnieniu od kontaktów międzyludzkich czy innych aspektów rozwijanych przez gry. Bo, jak wiadomo, ludzie również potrafią uzależniać swoją osobą innych – szczególnie przy głębszym kontakcie. Z własnego doświadczenia wiem, że większość bardzo znamienitych graczy, spędzających przy grze bardzo dużo czasu, poświęcających na nią spore pieniądze nie robi tego z powodu uzależnienia. Większość przypadków, które było mi dane poznać, to były osoby, które były w stanie rzucić grę z dnia na dzień bez większego problemu. Sam swojego czasu w różnych grach walczyłem o miejsce w rankingach, bycie na liście tych kilku osób na świecie lub w kraju, które zapisały się w rankingu prowadzonym przez grę na pierwszych miejscach spośród milionów graczy na podstawie zdobywanego doświadczenia czy poziomu. Rankingi to nieodzowna część gier opartych na współzawodnictwie, bez rankingu te gry nie istnieją. Nigdy jednak nie miałem problemu z rzuceniem danej gry z dnia na dzień.
Właściwie większość gier, z których rezygnowałem po latach, rzucałem z dnia na dzień, nie przejmując się tym, co jest na koncie danej gry, ile to jest warte, nawet nie sprzedając postaci czy samych przedmiotów, nie próbując niczego odzyskać. Mimo że często wartość takich kont w niektórych grach dochodziła do sum za jakie teraz można kupić nowego Lexusa. Nie uznawałem po prostu tego czasu za stracony ani pieniędzy wydanych na grę za stracone. Grałem dla przyjemności (miło spędzony czas z ludźmi), nie dla zarobku. Zwłaszcza, że czasu poświęconego na grę się już nie odzyska. A gdybym przeznaczył ten czas na jakąś inną pracę, nie na grę i dodał do tego pieniądze jakie na nią wydałem, to wyszłaby mi dziesięciokrotność sumy, jaką bym mógł uzyskać za dane konto.
Większość osób będących wysoko w rankingach sprzedawało swoje konta, szukało kupców, ale też kończyło swoją rozgrywkę z dnia na dzień. Nie grali z powodu uzależnienia, a dla sportu – e-sportu – dla rywalizacji, pozycji w rankingach, rozwijania kontaktów międzyludzkich. Wielu z nich nawet znalazło swoją drugą połówkę w grze i rozwijało swoje życie realne.
Nie zmienia to oczywiście kwestii, że problem uzależnień jest zjawiskiem powszechnym (szczególnie widocznym w Azji, gdzie ten problem dotyka dużego odsetku społeczeństwa) i bardzo ważnym. Nie jest to jednak najważniejszy z powodów, dla których te gry stają się tak popularne.
Kontakty międzyludzkie
Jak stwierdził Arystoteles, człowiek jest zwierzęciem społecznym. Kontakty międzyludzkie, wymiana informacji, nawiązywanie więzi czy nawet rozwój sfery uczuciowej to nieodzowne potrzeby każdego człowieka. Jest to również bardzo istotna część gier. Grając, nawiązujemy bliższe lub dalsze relacje z innymi osobami, wchodzimy w związki, przenosimy naszą grę na znajomości w życiu realnym, a jak pokazały badania sondażowe nawet życie realne do gry poprzez zapraszanie naszych znajomych lub rodziny. W końcu gracze to nie tylko postacie biegające po ekranie, a przede wszystkim osoby, które się za nimi kryją. Ludzie, z którymi rozmawiamy i do których się przywiązujemy. Nierzadko spotykamy się również w życiu realnym z osobami poznanymi w grze. Wspomniał też o tym Artur 'Art’ Grudziński – Community Manager (opiekun) gier wydawanych na Polskę, jednego z największych dystrybutorów, firmę Gameforge. Całą relację możecie wysłuchać w wywiadzie, który było mi dane z nim przeprowadzić, a który podlinkowałem poniżej, byście mogli się z nim zapoznać. Wspominam o jego osobie nie tylko dlatego, że jest to osoba od lat biorąca udział w obsłudze największych gier sieciowych, ale również osoba, która dzięki społeczności graczy znalazła dobrą pracę, którą lubi, hobby, a nawet miłość – co niewątpliwie miało wpływ na jego aktualne życie.
Wywiad: Rozmowa z Artem, polskim CoMa gier Gameforge – czyli poznaj swojego CoMa
(Aby zobaczyć film wybierz play lub kliknij link.)
Co oferuje nam gra? Przyzwyczajenia?
Kiedy rozmawiałem z Artem na tematy związane m.in. z tym, co ludzi trzyma przy grach sieciowych, zwrócił on uwagę na kolejny ważny, lecz często pomijany aspekt. Mianowicie chodzi o to, co gry oferują same sobą by nas zatrzymać na dłużej. W końcu nie samymi relacjami człowiek żyje. Jeżeli gra nie będzie sobą niczego prezentowała poza samą możliwością nawiązywania relacji z ludźmi, to bardzo szybko stanie się „czatem z możliwością gry” (jak wiele koreańskich produkcji), a nie „grą z możliwością czata”. To już tylko jeden krok do tego, by przenieść się na inne źródła komunikacji i zrezygnować z rozgrywki.
Rzeczami na które głównie zwracamy uwagę są m.in. grywalność, nowości od strony rozwiązań i technologii, nieliniową oraz rozwiniętą fabułę, bogaty system rozwoju postaci, nagradzany system osiągnięć, fizykę gry odwzorowującą realny świat, a w ostatnich latach nawet grafikę. Możemy je lubić lub nawet nienawidzić, ale z czasem się do nich przyzwyczajamy, szukając podobnych u konkurencji. To są właśnie te okoliczności, które kreują nasze przyzwyczajenia, które zapamiętujemy i ich wyszukujemy w innych produkcjach.
Gdy więcej czasu spędziliśmy przy jednym tytule, nie tylko przyzwyczajamy się do niego, ale także zdobywamy doświadczenie, osiągnięcia, nowe poziomy postaci. Nie mając czasu na zaczynanie wszystkiego od nowa gdzieś, indziej po prostu zostajemy tam, gdzie mamy już jakieś wyniki. Właśnie dlatego rankingi są tak ważne, byśmy nadal mieli co robić, mimo osiągnięcia już wszystkiego.
Co więc nas zatrzymuje przy grach?
Reasumując, na to, co powoduje, że zaczynamy grać w gry MMO i zostajemy przy nich na dłużej wpływ ma wiele czynników. Zdecydowanie wspomnieć tutaj trzeba o czystej socjologii i potrzebach człowieka, które występują również w świecie wirtualnym, a które każdy z nas stara się zaspokoić świadomie lub podświadomie. To właśnie realizacja tych potrzeb ciągnie nas do zdobywania oraz rozwijania coraz to nowszych przyjaźni, które przekładają się nie tylko na naszą grę, ale również życie realne. Powodują one, że zaczynamy przenosić nasze życie realne do gry i grę do życia realnego. Rozwijać nasze kontakty międzyludzkie, a nawet zdobywać miłości, co zaczyna mieć wielki wpływ na nasze przyszłe życie. Odnajdujemy w nich swoje spełnienie, często hobby, a nawet pracę. Mogą one być źródłem naszych zarobków, a nawet utrzymania. Nie można zapomnieć również o uzależnieniach, które także mają wpływ na nasze zachowania. Pamiętać trzeba jednak o rozdziale uzależnień od samej gry (które nie jest najczęściej występującym czynnikiem, bo niewiele jest takich gier mogących uzależnić same sobą) i uzależnień od innych czynników występujących w grach sieciowych. Aspektów związanych głównie z wspomnianą sferą społeczną, zarobkową czy uzależnień od rywalizacji. Wszystko dopełniają również nasze przyzwyczajenia oraz to, że człowiek nie lubi zmian. Przyzwyczajamy się do danej gry, jej rozgrywki, spędzamy z nią dłuższy czas, nie mamy czasu na rozwijanie wszystkiego od nowa przy nowych produkcjach, które zabierają sporo czasu, więc po prostu zostajemy z tym, w czym już coś osiągnęliśmy i co już znamy.
Trzeba pamiętać jednak, że gra powinna oferować nam nie tylko same kontakty, ale również grywalność, nowatorskie rozwiązania, nowe technologie, fabułę, rozwinięty system rozwoju postaci, nagrody za kolejne osiągnięcia w grze, systemy osiągnięć, nierzadko również grafikę lub fizykę gry, odwzorowanie świata rzeczywistego – są to niewątpliwie rzeczy, które bardzo wpływają na zatrzymanie gracza przy grze. Nie są one jednak jedynymi i na tyle silnymi, by zatrzymać nas na dłużej, bo jak wiadomo wszystko się z czasem nudzi. Dlatego zazwyczaj na to, jak długo pozostaniemy w danej grze wpływ ma nie tylko jeden, ale więcej czynników odpowiednich dla danej osoby. Najczęściej są to jedne z tych wymienionych powyżej, bywa jednak, że są to zupełnie indywidualne pobudki, jak np. w przypadku znajomej, która na podstawie danej gry pisała swoją pracę magisterską. Czy np. jak w moim przypadku chęć pomocy danej społeczności graczy i szerzenia wiedzy z nią związanej. Przyczyny są różne, lecz efekt zawsze jeden. Po prostu zostajemy z daną grą na lata, przywiązując się do niej, nie patrząc na jej minusy nawet wtedy, gdy wydawca zupełnie ją niszczy swoimi decyzjami.
Autor: Daniel 'zoNE’ Gabryś